Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2019-10-09 20:21:14

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 69.0

Magia/Limity/Energia - Mechanika

Czym na forum jest magia?
Magia na naszym forum ma różne znaczenie. To nie tylko siły nadprzyrodzone, czy też forma zaklęć. Pełni ona między innymi funkcję energii, wewnętrznego zbiornika, z którego czerpie każde zaklęcie. Każdy mag posiada coś takiego w sobie. Dzięki temu jest w stanie władać szeroko pojętą magią, rzucać czary i zaklęcia, walczyć, bronić się, pomagać.




PODZIAŁ MAGII:
- Magia zwykła, czyli taka, która jest dostępna dla każdego, kto wybierze sobie ścieżkę maga lecz nie pójdzie o krok dalej. Zwykły mag nie może nauczyć się umiejętności Magi smoczej.
- Magia Smocza dostępna będzie dla tych, którzy postanowią zostać jeźdźcem, czyli osobą, która zna pradawny język smoków i ujeżdża je. Smoczy mag nie będzie mógł jednak nauczyć się czarów zwykłych magów.


Każda magia różni się od siebie, przede wszystkim zaklęciami. Czary rzucane przez zwykłego maga będą nieco inne, często silniejsze i przydatniejsze w samej walce. Jednakże czary jeźdźca to przede wszystkim czary wspomagające jego więź ze smokiem, wspomagające grę fabularną, jednakże jest kilka takich, których można użyć w walce bezpośredniej. Należy tutaj zaznaczyć, że sama więź ze smokiem jest dość potężna.




LIMITY:
Jedynym limitem dla Magów jest fakt, że dostają oni punkty statystyk oparte na inteligencji, toteż rozwój fizyczny maga jest nieco ograniczony, czy jak kto woli utrudniony. Wszystko zostało dostatecznie logicznie i prosto opisane w rasach. Znajduje się tam osobny podział na Wojownika i Maga (który będzie miał nieco mniej punktów, które będzie mógł przeznaczyć na np. siłę, wytrzymałość i tak dalej, a więcej od innych w inteligencje).

LIMITY DLA MAGÓW/WOJOWNIKÓW!

Ukryta wiadomość

WOJOWNIK:
- Każdy gracz chcący zagrać wojownikiem, będzie miał ograniczony rozwój magiczny.
- Każdy wojownik otrzymujący jakiekolwiek punkty statystyk (obojętnie skąd, czy wynikające ze zwiększenia poziomu, konkursowe i wszystkie inne) będzie musiał 60% z nich poświęcić na inne statystyki niż Magi czy Inteligencje! Przykład: Gracz otrzymuje 3 pkt statystyk związku z następnym poziomem. Tylko 1 z nich będzie mógł rozdać w Magię lub Inteligencje. Przykład 2: Gracz otrzymuje 5 pkt. Tylko 2 z nich mogą pójść w Magię lub Inteligencję!
- Statystyki takie jak: Magia, Inteligencja - mogą być rozwinięte przez wojownika maksymalnie do 30 PKT
- LIMITY znosi się, gdy wojownik osiągnie maksymalny poziom przynajmniej jednej umiejętności, która czyni z niego wojownika (walka mieczem, łucznictwo, walka bronią białą, tarcza)


MAG:
- Każdy gracz chcący zagrać magiem, będzie miał ograniczony rozwój fizyczny.
- Każdy mag otrzymujący jakiekolwiek punkty statystyk (obojętnie skąd, czy wynikające ze zwiększenia poziomu, konkursowe i wszystkie inne) będzie musiał 40% z nich poświęcić na statystyki Magi czy Inteligencji. Przykład: Gracz otrzymuje 5 pkt statystyk związku z następnym poziomem. 2 z nich będzie musiał rozdać w Magię czy Inteligencje. Przykład 2: Gracz otrzymuje 10 pkt. 4 z nich muszą pójść w Magię czy Inteligencję!
- Statystyki takie jak: Siła, Wytrzymałość - mogą być rozwinięte przez maga maksymalnie do 30 PKT
- LIMITY znosi się, gdy mag osiągnie maksymalny poziom umiejętności Magi.
Mag musi tylko 40% statystyk rozdawać w te 2 statystyki, ponieważ ma więcej pozostałych statystyk, aby je jakkolwiek zapełnić.




NAUKA MAGII:
Gdy spełniamy określone wymagania opisane pod konkretnym czarem, gracz, aby nauczyć się jakiegokolwiek zaklęcia, będzie potrzebował jednej z wymienionych rzeczy:

- NPC, który czar zna i zechce nas nauczyć
- Chwili wolnego czasu na fabule, aby samemu móc się nauczyć czaru - 50% szans na naukę poprzez 1 post, 100% przy 2 poście (zaklęcia do 20 poziomu). Gdy gracz widział jakiś czar wcześniej, ma 100% szans na naukę zaklęcia przy 2 poście.
- Księgi Magii
- Dostępu do biblioteki w jakimś mieście
- Znalezienia informacji o magii np. poprzez fabularne znalezienie jakiegoś wycinka papieru, czy jakkolwiek inaczej (zależy od MG)



Każdy gracz może nauczyć się dwóch czarów w miesiącu.
Nie potrzeba żadnego długiego, skomplikowanego postu związanego z nauką czaru. Wystarczy wzmianka o danej czynności w formie kilku zdań.
W ostateczności, gdy czar będzie dość skomplikowany, MG może zarządzić określone warunki do jego poznania.




ODNAWIANIE ENERGII:
Gdy postać skorzysta ze swoich zasobów energii, z pewnością będzie potrzebowała ją zregenerować. Jak to zrobić?
- Każde 10% energii odzyskuje się po odczekaniu 1h w realnym świecie
- Podczas aktywnych przygód/wydarzeń i tym podobnych, energia regeneruje się w tempie 5% na 2 posty gracza
* Energia nie regeneruje się podczas walk
* Energia nie regeneruje się, podczas AFK gracza (tzn gracz musi być na przygodzie i innej aktywności forumowej)

________________________________________________________________


Magia zwyczajna
Magia smocza


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB