Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2021-11-06 00:43:23

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 94.0

UMIEJĘTNOŚCI BRONI I WALKI

JEŹDZIECTWO

Je-dziectwo.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Jeździectwo


Opis:
Umiejętność polega na ujeżdżaniu i dosiadaniu różnego rodzaju stworzeń, sztuki utrzymania się w siodle, sztuki poruszania się ale również ciekawych manewrów. Ten poziom pozwala graczowi mniej więcej dosiadać konie. Zna podstawowe manewry i komendy, aby koń jechał szybciej, wolniej czy w zamierzonym kierunku. Potrafi utrzymać się w siodle.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz potrafi wykonywać manewry dodatkowe, takie jak przeskok konia przez przeszkodę. Użytkownik jest zdolny do przywołania swojego konia na gwizd. Gracz może prowadzić walkę siedząc na koniu.




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Użytkownik potrafi wykonywać dość profesjonalne manewry z użyciem konia, takie jak jazda tyłem, czy stanie na konie i prowadzenie czynnej walki, nawet z łuku. Pojawia się możliwość ujeżdżania innych stworzeń niż konie.


___________________________________________________


ŁUCZNICTWO

ucznictwo.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Łucznictwo


Opis:
Łucznictwo to umiejętność posługiwania się łukiem, czyli bronią do walki na dalekich dystansach. Łucznictwo jako umiejętność wymaga od gracza przede wszystkim celności, która jest tutaj niezwykle ważna, ale także zręczności, która odpowiadać będzie za szybkie wypuszczanie strzał. Co ciekawe, element siły będzie statystyką opcjonalną, jednak w niewielki sposób również będzie wpływała na Łucznictwo. Podstawowy poziom daje graczowi wiedze na temat posługiwania się łukiem, gracz wie, że należy naciągnąć cięciwa dwoma palcami, wie jak trzymać łuk i zna jego budowę. Gracz potrafi wypuścić strzałę raz na 5 sekundy. Łucznik na tym poziomie, jest w stanie strzelać z łuku z odległości 80 metrów od celu.

Wymagania: 10 pkt celności




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz na tym poziomie jest w stanie skuteczniej władać łukiem, każda wypuszczona strzała jest dużo bardziej śmiertelna. Gracz potrafi nieco prężniej wypuszczać strzały, czyli jedną w ciągu 4 sekund. Łucznik jest w stanie strzelać z odległości 80 metrów.

Wymagania: 15 pkt celności, 8 zręczności




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Gracz rozwija umiejętność posługiwania się łukiem, potrafi wypuścić jedną strzałę w ciągu 3 sekund, prędkość strzały oraz jej siła są niezwykle potężne, taka strzała potrafi przebić się przez drewnianą tarczę w połowie. Łucznik jest w stanie strzelać z odległości 100 metrów.

Wymagania: 20 pkt celności, 12 zręczności




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Gracz posiada naprawdę ogromny talent w łucznictwie w skutek czego potrafi wypuścić jedną strzałę w ciągu 2 sekund o ile jego zręczność wynosi 25 punktów. Jest skutecznym strzelcem na odległości do 200 metrów, natomiast przy odrobinie większej sile jeszcze bardziej zwiększa prędkość i siłę lecącej strzały. Jednocześnie poziom ten wymaga już od nas konkretnej ilości celności.

Wymagania: 25 pkt celności, 15 zręczności, 15 siły (siła optymalnie, zależy od niej siła i prędkość strzały)




POZIOM V - Arcymistrzowski


Opis:
Ten ostatni poziom, noszą tylko najznakomitsi łucznicy. Gracz potrafi być skutecznym strzelcem z odległości nawet 300 metrów. Jego opanowanie, a także doświadczenie sprawia, że jest w stanie przebijać na wylot drewniane tarcze a także przebijać ciała (przy niewielkiej pomocy punktów siły). Dodatkowo potrafi wypuścić jedną strzałę w ciągu jednej sekundy, zyskuje również umiejętność wypuszczenia dwóch strzał na raz, w czasie 3 sekund, jednakże wymaga to od gracza zręczności.

Wymagania: 30 pkt celności, 20 zręczności, 20 siły (siła optymalnie, zależy od niej siła i prędkość strzały)

___________________________________________________


MASZYNY OBLĘŻNICZE

Maszyny-obl-nicze.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Obsługa maszyn oblężniczych


Opis:
Maszyny oblężnicze to potężny sprzęt służący do walki z większą ilością wroga, ale przede wszystkim zostały wymyślone w celu pokonywania fortyfikacji, ich niszczenia lub omijania. Gracz na tym poziomie potrafi tworzyć niewielkie maszyny oblężnicze takie jak Arkubalista, wyglądająca jak duża kusza na kołach, która potrafi strzelać nie tylko ogromnymi strzałami, ale również kulami z kamienia. Co prawda jest to urządzenie, które może się poruszać, jednak w większości wypadków przyda się w celach deffensywnych, przed pojedynczymi, lecz silniejszymi jednostkami. Zasięg takiej broni to nawet 800 metrów. Gracz zyskuje również możliwość budowania, naprawiania i obsługi. Na tym poziomie dochodzi również taka sama umiejętność dotycząca Plutejów. Są to drewniane tarcze w kształcie prostokąta z trzema, lub czterema otworami dla łuczników. Pomagają one chronić większą grupę ludzi, a dzięki kołom można je przemieszczać.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz otrzymuje wiedzę na temat budowy, obsługi a także naprawy takich broni oblężniczych jak Balista, która podobnie do Arkubalisty, strzela dużymi strzałami lub kamieniami. Jednakże jest to sprzęt cięższy, potężniejszy i bardziej przydatny. Każda strzała, tak zwany bełt, nie tylko potrafi przebić się przez dziesiątki osób, ale również po drodze rani okolicznych żołnierzy poprzez ostrza umocowane na całej, drewnianej strzale. Zasięg tej broni dochodzi do 600 metrów. Poziom ten daje również możliwości budowy, naprawy i obsługi urządzeń zwanych Kusze wałowe. Są to duże kusze z miejscem na trzy strzały ustawione jedna obok drugiej. Przeważnie ustawione na murach obrońców, ostrzeliwały przeciwnika z odległości nawet 300 metrów. Istnieje również możliwość dorobienia kół, dzięki czemu można zabierać je na wojnę poza murami.




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Gracz otrzymuje wiedzę na temat budowania, konserwowania, obsługi machin takich jak: Wineje, oraz Einarn. Wineje to dość spore, drewniane bryły puste w środku, na kołach. Posiadają dach a także klapę z przodu, które jest podnoszona tylko przy bramach. Z tyłu nie posiadają ścianki. Wineje to budowle służące do ochrony dużych grup żołnierzy, którzy chcą dostać się do bram lub do środka, bez strzały w tyłku. Można tam schować również sam taran. Wineje można łączyć, tworząc długi tunel chroniący żołnierzy. Einarn z kolei to nieruchome machiny służące do miotania wieloma, niedużymi pociskami, które dzięki budowie łopaty, rozrzucają się po dość dużym terenie. Ich zasięg sięga do 400 metrów. Można oczywiście dorobić koła, jednak są to duże machiny, ciężkie i wolne.




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Gracz zdolny jest do budowania nieco potężniejszych machin, takich jak Onager czy typowa katapulta. Onager to machina bardzo duża, wyłącznie deffensywna. Potrafi osiągać zasięg nawet 1000 metrów. Służy ona do miotania ogromnych kamieni o średnicy nawet 1 metra za pomocą sztywnego ramienia, którego jeden z końców umieszczony został w mocno skręconej linie. Gracz potrafi z nich korzystać, budować, naprawiać. Typowa katapulta to maszyna wojenna służąca do miotania pocisków, różnego rodzaju. Posiada metalową łyżkę, dlatego często pociski się podpala naftą, która rozchlapując się przy uderzeniu, podpala wiele innych celów. Katapulty potrafią ciskać pociski nawet na 500 metrów, a kamienie mogą mieć nawet 2 metry średnicy. Oba urządzenia są w pełni rozkładane, i mogą być szybko złożone na miejscu walki (3 tury). Mistrzowski poziom daje również możliwość konstruowania Taranu. Jest to machina wojenna przeznaczona do niszczenia murów i bram zamków. Głównym elementem budowy tarana jest belka, która często okuta jest metalem i zawieszona na rusztowaniu. Belka może być demontowana. Taran może posiadać zadaszenie, chroniące żołnierzy obsługujących.




POZIOM V - Arcymistrzowski


Opis:
Przed graczem otworem stoją najpotężniejsze z maszyn. Wieża oblężnicza to bardzo wysoka konstrukcja w kształcie wieży, jak sama nazwa wskazuje. Posiada koła i otwieraną klapę na samym szczycie. Jej górna część posiada rzeźbienia z drewna, typowe dla murów zamkowych, dzięki czemu chronią one żołnierzy, jednocześnie pozwalając na ostrzał łuczników. W środku, w zależności od kreatywności konstruktora, znajdują się drabiny na sam szczyt, lub płaskie podesty, co jest dużo lepszym rozwiązaniem, dającym więcej miejsca dla większej ilości żołnierzy. Wieże pchane są od tyłu przez minimum 10 żołnierzy. Pojawiają się zdolności na budowanie i wymyślane własnych konstrukcji!


___________________________________________________


PAROWANIE

parowanie.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Parowanie


Opis:
Parowanie to nic innego jak zdolność do obrony przed np. ciosem miecza. Gracz na tym poziomie potrafi bronić się przed kimś, kto sztukę walki (jakąkolwiek) opanował na poziomie I i atakuje bronią, którą posiada również użytkownik. Np. miecz kontra miecz. Oczywiście dużo również zależy od czynników statystyk.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz na tym poziomie potrafi bronić się przed kimś, kto sztukę walki (jakąkolwiek) opanował na poziomie II i atakuje bronią, którą posiada również użytkownik. Np. miecz kontra miecz. Będzie również potrafił obronić się inną bronią przeciwko innej broni. Nie jest jednak tak zaawansowany by móc wręcz unikać czy blokować ciosy mieczem, czy włócznią. Oczywiście dużo również zależy od czynników statystyk.




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Gracz na tym poziomie potrafi bronić się przed kimś, kto sztukę walki (jakąkolwiek) opanował na poziomie III. Będzie potrafił obronić się inną bronią przeciwko innej broni. Oczywiście dużo również zależy od czynników statystyk.




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Gracz na tym poziomie potrafi bronić się przed kimś, kto sztukę walki (jakąkolwiek) opanował na poziomie IV. Będzie również potrafił obronić się inną bronią przeciwko innej broni. Oczywiście dużo również zależy od czynników statystyk. Gracz na tym poziomie potrafi bez jakiejkolwiek broni, obronić się przed atakiem kogoś z bronią, jeżeli znajduje się na poziomie niższym w posługiwaniu się nią, niż poziom Parowania użytkownika.




POZIOM V - Arcymistrzowski


Opis:
Gracz na tym poziomie potrafi bronić się przed kimś, kto sztukę walki (jakąkolwiek) opanował na poziomie III i atakuje bronią, którą posiada również użytkownik. Np. miecz kontra miecz. Będzie również potrafił obronić się inną bronią przeciwko innej broni. Oczywiście dużo również zależy od czynników statystyk. Gracz na tym poziomie potrafi bez jakiejkolwiek broni, obronić się przed atakiem kogoś z bronią nawet równemu sobie w posługiwaniu się bronią, co użytkownik posiada umiejętność parowania. Co więcej pojawia się możliwość parowania bronią strzał.


___________________________________________________


QINNA

quinna.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Qinna


Opis:
Qinna to nic innego jak rodzaj walki. Polega ona w głównej mierze na atakach miejsc słabych, miejsc witalnych w celu obezwładnienia przeciwnika. Gracz z tym poziomem potrafi rozpoznawać różnego rodzaju słabe punkty u przeciwnika, będą to z całą pewnością mięśnia i ścięgna. Postać nie ma jeszcze takiej wprawy, by móc oddziaływać na nie inaczej niż w walce wręcz.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Postać zyskuje większa umiejętność w oddziaływaniu na mięśnie i ścięgna, zyskuje małą zdolność do wywierania na nie wpływ walce, celując w nie, przez co jego ataki są znacznie efektywniejsze. Pojawia się wiedza na temat specjalnej zdolności wywierania wpływu na obieg krwi. Postać ma możliwość, w walce wręcz, uderzając czy łapiąc odpowiednie miejsca, uciskania żył. W ten sposób blokuje się przepływ krwi i po jednej turze przeciwnik odczuwa drętwienie kończyny. Identyczna umiejętność pojawia się związku z przepływem Magii, w walce z Magiem, jeśli uda się do niego podejść, można zablokować przepływ korytarzy magii ulokowany w ciele każdego Maga.




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Gracz jest w stanie wywierać wpływ na obieg krwi i energii w walce, nie tylko wręcz. Również poprzez miecz, kij, łuk i tak dalej. Na tym poziomie pojawia się również możliwość oddziaływania na oddychanie przeciwnika, poprzez odpowiednie pchnięcia, naciski, uderzenia różnego rodzaju. Postać ma wiedzę na temat czułych punktów, które mogą odebrać funkcje oddechu. Będą to na pewno takie punkty jak krtań, klatka piersiowa, oraz środek pleców.




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Postać z tym poziomem, poznaje wszystkie punkty witalne różnych ras. Najczęściej jest to 49 punktów u takich ras jak Ludzie, elfy, malauki czy reptilianie. Wytrzymałość Orków czy Krasnoludów, często przeszkadza by każdy punkt witalny był dla nich wrażliwy. Postać doskonale zna podział ciała na głowę (ciemię, skroń, potylica, między brwiami, oczy, miejsce za uszami), klatka piersiowa (dół pachowy, serce, szczyt ramienia, obojczyk, mostek, splot słoneczny, nadbrzusze, wątroba, pachwiny, jądra), kończyny górne (powierzchnia stawu łokciowego, nadgarstek, dłoń w okolicy kciuka), kończyny dolne (staw kolanowy, dół podkolanowy, ścięgno Achillesa, stopa).

Umiejętności można nauczyć się poprzez naukę od kogoś lub przynajmniej poprzez obserwacje.


___________________________________________________


STRATEGIA

strategia.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Strategia


Opis:
Użytkownik przejawia większe od innych zdolności przewodnictwa. Jest to sztuka wojenna obejmująca przygotowania i prowadzenie wojny oraz poszczególne jej kampanie i bitwy. Użytkownik rozwijając tę umiejętność zyskuje większą zdolność do wygłaszania przemów przed bitwą. Ma pewne umiejętności zwiększania morali jego ludziom.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz poznaje sztukę wojennej, posiada wiedzę na temat ekonomi sił (dysponowanie wojskami i środkami odpowiednio do ważności zadań), manewrowania wojskami (jak najlepsze umiejscowienie sił względem położenia przeciwnika, pewna doza słabości armii przeciwnika), zaskoczenie (Takie działanie działanie wojsk, które odbiera przeciwnikowi inicjatywę oraz możliwości zorganizowanego prowadzenia walki, przede wszystkim szybkość działania).




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Gracz na tym poziomie świetnie orientuje się nawet w dużych armiach, potrafi tworzyć pod oddziały, zna proste zasady hierarchii w armii, tworzy taką hierarchię, aby łatwiej dowodzić wojskami, potrafi sam wymyślać taktyki wojenne, prowadzić armie do zwycięstwa a jego obecność na palu walki automatycznie podnosi morale jego wojsk.




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Gracz posiada w pewien sposób szósty zmysł przestrzenny, pozwalający na wyobraźnie przestrzenną w skutek czego jest w stanie stworzyć wirtualną mapę lokacji w głowie, nanieść na nią kształt terenu, budynki czy przedmioty a także ułożenie ludzi, czy armii. Ten poziom jest naprawdę niesamowity, ponieważ daje możliwość idealnego zaplanowania swoich ruchów minimalizując niesamowicie swoje straty czy ryzyko niepowodzenia się misji, akcji czy ruchów.


___________________________________________________


TARCZA

tarcza.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Tarcza


Opis:
Nietypowa nazwa umiejętności może co prawda mylić, jednak polega na umiejętnym operowaniu tarczą podczas walki. Dzięki tej zdolności gracz będzie potrafił zarówno atakować jak i bronić się tarczami. Poziom pierwszy pozwala dzierżyć graczowi tarcze na poziomie I, jeżeli zdąży to wie jak zasłonić się tarczą przed mieczem czy innymi broniami ostrymi.




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Gracz dość sprawnie posługuje się tarcza, nie stanowi dla niego problemu, by zasłonić się przed ciosami broniami. Tarcza noszona może być tylko do II poziomu włącznie. Często, w zależności od siły przeciwnika, tarcza może obronić przed bronią nawet III poziomu.




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Postać z tym poziomem może dzierżyć tarcze trzeciego poziomu. Posiada wiedzę na temat bogatszego wykorzystania tarczy niż tylko zasłanianie się nią. Gracz zna różnego rodzaju sztuki np. obracanie tarczy gdy zasłania się przed strzałami, by osłabić ich pęd, zna szereg ciekawych technik jak mur z tarczy, przeciwko łucznikom. Potrafi wykorzystać sytuacje, aby zaatakować całą tarczą w kierunku przeciwnika niczym taran.




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Postać gracza potrafi dzierżyć tarcze na poziomie IV oraz V. W zależności od tarczy użytkownika i siły przeciwnika, jest w stanie obronić się przed bronią na IV czy V poziomie. Potrafi świetnie władać swoją tarczą, potrafi nią atakować nie tylko w prostej formie tarana, ale wymachując dłonią w celu uderzenia przeciwnika wzmocnioną stroną tarczy, czyli rantem. Do tego poziomu gracz będzie potrzebował przynajmniej 35 punktów siły.


___________________________________________________


UNIKI

Unik.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Uniki


Opis:
Uniki to czynność związana mocno ze zwinnością ciała, polega ona na zejściu z linii niebezpiecznej dla gracza. Poziom daje możliwość wykonywania uników przed kimś mniej zwinnym w walce na broń lub pięści.

Wymagania: 8 pkt zręczności




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Poziom daje możliwość wykonywania uników przed kimś mniej zwinnym w walce na broń lub pięści na wierzchowcu. Gracz czuje się pewniej wykonując różne manewry polegające na uniknięciu ciosów, zamachów czy pchnięć zadawanych przez przeciwnika. Sama jazda konna w trakcie walki jest trudna, a ten poziom oznacza, że użytkownik jest na tyle doświadczonym wojownikiem, by wykorzystać również wierzchowca.

Wymagania: 12 pkt zręczności




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Poziom daje możliwość wykonywania uników przed kimś mniej zwinnym w walce na broń lub pięści lub o podobnej zwinności o ile ma mniejszy poziom tejże umiejętności, nawet na wierzchowcu. Co więcej gracz jest w stanie unikać różnego rodzaju pułapek, lecących do 3 strzał na raz, czy ma większą szansę na uniknięcie zapadającej się powierzchni i uskoczenie w miejsce bezpieczne. Wszystko jednak zależy od sytuacji w którą gracz zostanie wpakowany przez Mistrza Gry.

Wymagania: 15 pkt zręczności




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Akrobata. Tak określić można kogoś, kto opanował ten poziom uników. Gracz jest w stanie unikać wszystkich ataków, które są w niego skierowane, nawet dwóch przeciwników na raz, jeżeli znajdują się 5 poziomów niżej od niego (w Punktach doświadczenia).  W połączeniu z jak największą ilością zręczności można być naprawdę zwinnym w czasie walki. Wszystko zależy jednak od warunków na polu walki. To, że gracz jest w stanie, nie znaczy, że mu się uda. Poziom daje możliwość wykonywania różnych wygibasów podczas unikania, np spiralne okręcenie się by uniknąć strzał i tym podobnych.

Wymagania: 20 pkt zręczności


___________________________________________________


WALKA BRONIĄ BIAŁĄ

Bro-bia-a.png

POZIOM I - Podstawowy


Nazwa:
Walka bronią białą


Opis:
Umiejętność dotyczy broni: obuchowych, obuchowo-siecznych, obuchowo-kłujących, tnąco-siecznych, kłujących i tnąco-kłujących
Oprócz najpopularniejszej broni białej jaką jest miecz, istnieją również inne bronie białe np. obuchowa, obuchowo-sieczna, kłująca, tnąco-kłująca. Dzięki tej umiejętności, gracz uzyskuje zdolność panowania nad tymi broniami, jednak ten poziom pozwala jedynie na ich zaznajomienie się z bronią, budową i podstawową obsługą w walce. GRACZ PRZY PISANIU KP OKREŚLA TYP BRONI

Wymagania: 8 pkt siły jednoręczne/12 dwuręczne




POZIOM II - Opanowany


Opis:
Użytkownik jest w stanie z większą dokładnością władać bronią białą. Zyskuje zdolność szybszego i dokładniejszego wyprowadzania ciosów. Można powiedzieć, że to zręczność określa szybkość posługiwania się toporem, obuchem czy sztyletem, jednakże istnieją pewne limity, których nie  przeskoczymy nie znając dokładnej techniki walki. Poziom drugi daje możliwość wyprowadzenia trzech cięć/pchnięć/bloków na post, chociaż dużo zależy od samego opisu.

Wymagania: 12 pkt siły jednoręczne/15 dwuręczne




POZIOM III - Zaawansowany


Opis:
Poziom trzeci, daje graczowi możliwość walczenia bronią białą przy użyciu albo lewej, albo prawej ręki. Nie robi to różnicy, którą będzie się posługiwał, zwyczajnie zyskuje umiejętność walczenia obiema. Co ważne, gracz jest zdolny do wyprowadzania nawet 4 pchnięć/cięć/bloków, o ile jego zręczność sięga 25 punktów. Gracz oprócz oczywistej umiejętności blokowania innych ciosów i pchnięć (co zależy od opisania tych czynności), zyskuje zdolność blokowania pojedynczych strzał łucznika na II poziomie z odległości nawet 50 metrów! To dość trudne i wymagające wielu ćwiczeń.

Wymagania: 15 pkt siły jednoręczne/18 dwuręczne




POZIOM IV - Mistrzowski


Opis:
Gracz na tym poziomie nie tylko rozwija w sobie zdolność wyprowadzania ciosów/pchnięć/bloków w liczbie 5 na turę o ile jego zręczność wynosi przynajmniej 27 punktów, ale potrafi również blokować strzały łucznika na poziomie III! Oprócz tego każde jego trafienie bronią białą, może być śmiertelne.

Wymagania: 18 pkt siły jednoręczne/21 dwuręczne




POZIOM V - Arcymistrzowski


Opis:
Ostatni, bo piąty poziom, rozwija w postaci naprawdę potężny instynkt posługiwania się bronią białą. Jego ilość ciosów nie jest ograniczona, wszystko teraz zależy od sposobu opisu swoich ruchów. Co więcej, jest w stanie zatrzymać nawet dwie strzały od dwóch łuczników z odległości nawet 30 metrów! Jego zręczność na tym poziomie musi jednak wynosić przynajmniej 30 punktów. Oczywiście może zablokować strzały łuczników na V poziomie. Gracz jest w stanie tworzyć naprawdę skomplikowane kombinacje z wykorzystanie toporów, włócznią, halabardą czy sztyletami (zależy jaką broń opanował).

Wymagania: 21 pkt siły jednoręczne/24 dwuręczne


___________________________________________________


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB