Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2020-06-28 15:15:24

Sariel
jMnpUZu.png
Dołączył: 2020-06-04
Liczba postów: 12
Reputacja (-10 - 10): 0
Klasa: Mag
Windows 7Chrome 83.0.4103.106

Złoto i chwała

Witam! Jak pisałem na discordzie, planuję sprawdzić czy poniższa mechanika ma jakikolwiek sens oraz czy jest sens w nią inwestować. Jest prościutka, ale zakłada rzucanie kostkami. Także wkraczamy już na tereny, w których słowo MG to prawo, a sukces to rarytas.
o
o

Poziomy

o
Niemal wszystkie rzeczy powiązane z postaciami posiadają "poziomy" ukazujące, jak bardzo coś zostało opanowane przez bohatera bądź jaką jakość to sobą reprezentuje. To, jakie konsekwencje mechaniczne to za sobą niesie, będzie na bierząco opisywane. Na razie warto tylko przytoczyć listę poziomów i krótko opisać, co one oznaczają:
o
0 - Niewytrenowany - Postać nigdy się nie szkoliła w danym polu ani nie wykazuje ku niemu talentów. Aspekty nigdy nie posiadają tego poziomu, a przedmiot który miałby to zrobić, ulega zniszczeniu.
1 - Adept - Bohater odebrał podstawowe nauki i jest w miarę pewny tego, co robi. W przypadku przedmiotu oznacza to kilka rys czy niedoskonałości, ale ciągle wypełni on swe zadanie.
2 - Biegły - Śmiałek mógłby żyć z tego, co robi. Możliwe nawet, że niektórzy się u niego uczą. Materialne dobra są utrzymane w dobrym stanie.
3 - Mistrz - To efekt nauki fachu przez lata. Postać o statusie mistrza jest znacznie lepsza w danej dziedzinie od innych i cieszy się lokalną sławą. Przedmioty z kolei są wyrafinowane, trwałe i nadzwyczaj skuteczne. Zwyczajni, niebędący herosami ludzie osiągają czasem taki stopień umiejętności, jednak z reguły brak im werwy aby iść jeszcze dalej.
4 - Autorytet - Czegokolwiek nie tknie się postać, zmieni to w popisowy przykład rzemiosła, budzący zawiść w oczach innych. Jego dzieła zapiszą się po wsze czasy na kartach historii. Doczesne dobra o tym statusie to najczęściej zapomniane relikty z minionych lat przekazywane z pokolenia na pokolenie.
5 - Legenda - Kilka osób na świecie jest tak uzdolniona. Kilka rzeczy na świecie jest tak wspaniałych. Mało kto nawet wierzy w to, że takie możliwości są prawdziwe, a nie jedynie wynikiem oszóstwa. Na pewno jednak imiona takich osobistości czy artefaktów są znane na całym świecie.
o
o

Aspekty

To coś na wzór statystyk. Albo raczej, to z nich wywodzą się niby-statystyki. Każda rozumna istota posiada cztery aspekty, reprezentujące kolejne dziedziny działań, jakich mogą się podjąć.
Aspekt ciała odpowiada za takie rzeczy, jak na przykład siła, budowa czy gibkość.
Aspekt umysłu decyduje o intelektualnych możliwościach bohatera oraz o jego rozeznaniu w świecie dookoła.
Z aspektu prezencji wynika jak dobrze radzi on sobie w kontaktach z ludźmi i zwierzętami.
A aspekt więzi opisuje jego relację ze zjawiskami wychodzącymi poza nasze rozumowanie. To, że ktoś ma wyjątkowo mocno rozwinięte więzi nie znaczy wcale, że będzie potrafił czarować. Będzie jednak łatwo opierał się magii i bez problemu wyczuwał nadrealne zjawiska.
Na początku gry postać ma jeden aspekt na poziomie drugim, dwa aspekty na poziomie trzecim i jeden aspekt na poziomie czwartym. Wspomniany poziom decyduje o tym, jaką kość wykorzystuje się do testów.
o
Adept - k4
Biegły - k6
Mistrz - k10
Autorytet - k10
Legenda - k12
o
o

Statystyki

o
To mali bracia aspektów. Ciągle reprezentują szerokie spektrum możliwości, jednak te mają już jakąś cechę wspólną. Może to być siła, czujność, kłamanie czy kontakt z duchami. Konkretna lista nie istnieje, dlatego że to ty graczu wymyślasz własne statystyki. A dokładniej, tworzysz tyle statystyk dla danego aspektu, ile poziomów w nim posiadasz. Następnie przeznaczasz im poziomy.
Jeśli aspekt ma drugi poziom, suma jego statystyk wynosi pięć.
Jeśli ma trzeci poziom, suma wynosi siedem.
A jeśli jest na czwartym poziomie, statystyki sumują się do dziewięciu.
Jeżeli postać może logicznie wykorzystać statystykę aby sobie pomóc (np. ma siłę i chce przesunąć ciężki kamien) dodaje jej poziom do testu.
o
o

Umiejętności

o
Najwęższe spektrum. To już dość konkretne czynności, takie jak walka mieczem, pierwsza pomoc, prowadzenie auta lub gotowanie. Postacie mają po dziewięć umiejętności na start. Trzy z nich wynikają z ich rasy, dwie z klasy, dwie z pochodzenia/profesji a ostatnie dwie z jej zainteresowań.
Cztery z nich będą miały poziom pierwszy, trzy poziom drugi, a ostatnie dwie poziom trzeci.
Umiejętności tak jak i aspekty mają kości których wartość zależy od ich poziomu. Wynik rzutu na nie jest dodawany do rzutu na aspekt.
o
o

Wyróżniki

o
To specjalne cechy bohatera wyróżniające go nawet wśród jemu podobnych. Heros może mieć na tyle twardą głowę, że choćby wypił wannę spirytusu, nie będzie miał kaca. Może zwracać uwagę wszystkich kobiet w karczmie. Może mieć i negatywny wyróżnik, być tchórzem, nie mieć jednej nogi... Są i neutralne wyróżniki. Takie, co czasem pomagają, a czasem przeszkadzają. Być może bohater zadaje wyjątkowo siarczyste ciosy, jednak sam zdaje się przyciągać potężne uderzenia? Jeden pozytywny wyróżnik otrzymujecie za darmo. Aby otrzymać kolejne, musicie sobie dodać jeszcze jakiś negatywny. Co się tyczy neutralnych, bierzcie ich ile chcecie.
Alternatywnie, możecie negocjować otrzymanie dodatkowych poziomów do cech i umiejętności w zamian za negatywny wyróżnik.
o
o

Inicjatywa

o
Gdy dochodzi do walki lub podobnych okoliczności, losowana jest inicjatywa. Do rzutu można wykorzystać dowolny aspekt, statystykę czy umiejętność, jeśli tylko przekonasz MG do tego, że ma to sens. Czasem rzut może być modyfikowany w zależności od tego, co wybierze gracz, co jest zresztą prawdą dla każdego testu (Np. osoba wykorzystująca aspekt ciała otrzyma modyfikator plus dwa do inicjatywy, ale będzie działać odruchowo i może niezauważyć, że strzela do sojusznika).
Postacie graczy oraz bardzo nieliczne postacie niezależne mogą przejąć inicjatywę. Na koniec czyjejś tury ogłaszają wtedy, iż wykonują ruch poza kolejnością. Jest to dodatkowa kolejka, więc ciągle się ruszają gdy nadejdzie ich normalny ruch. Alternatywnie, na koniec własnej tury przekazuje inicjatywę komuś innemu.
o
o

Ponad limitami

o
Raz na scenę, możesz odmówić podejścia do testu i zamiast tego po prostu odnieść sukces. Czasem sama siła uporu wystarczy, żeby nawet bogowie nie mogli sprowadzić na postać klęskę.
o
o

Porażka nie wchodzi w rachubę

o
Jeśli postać zawaliła test, zawsze może go powtórzyć. Jeśli tym razem go zaliczy, świetnie. Jeśli nie, konsekwencje będą poważniejsze niż gdyby zagryzła zęby i zaakceptowała porażkę za pierwszym razem. Można to zrobić tylko jeden raz dla każdego testu.
o
o

Cnota i grzech

o
To najpiękniejsza i najbrzydsza cecha jaką posiada bohater. Może być chciwy ale miłosierny. Tchórzliwy, ale honorowy. Emocjonalny, lecz skupiony. To oczywiście nie wszystkie cechy bohatera, tylko te najnamiętniejsze. Właściwie to na tyle namiętne, że jeśli gracz odegra je w szkodliwy dla siebie postać może dodać punkt siły woli do przejęcia inicjatywy, ponad limitami lub porażki nie wchodzącej w rachubę. Gdy zużyje on już jedną z tych umiejętności w danej scenie lub teście, może wydać powiązany z nią punkt siły woli aby użyć jej ponownie.
o
o

Życie

o
Maksymalna wartość witalności postaci jest równa najwyższemu wynikowi na kości ciała postaci. Przy czym odgrywacie herosów ulepionych z twardej gliny, przeżyjecie cios mieczem. O ile nie zajdą jakieś specjalne okoliczności, wasze postacie nie otrzymają więcej niż połowę ich maksymalnego życia zaokrąglając w górę jednocześnie. Przywilej ten nie dotyczy zwykłych rzezimieszków na waszej drodze...
Utrata całego zdrowia nie oznacza śmierci postaci, a jedynie otrzymanie dwóch negatywnych wyróżników. Pierwszy z nich to "Ranny" i nie robi on nic poza informowaniem o otrzymaniu dotkliwych obrażeń. Drugi jest uzgadniany między graczem, a MG. Może to być na przykład złamana ręka czy czasowa utrata wzroku. Jednocześnie pula życia postaci odnawia się (jest jednak uszczuplana o ewentualny nadmiar obrażeń).
Jeśli proces się powtórzy, "Ranny" zmienia się w "Ciężko rannego", a postać otrzymuje kolejną wadę wynikającą z jej obrażeń.
Koniec końców, postać staje się "Umierająca" i otrzymuje trzeci ostatni już negatywny wyróżnik. Jeśli i tym razem straci całe życie, umiera.
Jeśli pomoc medyczna sprawi, że ranna postać przekroczy maksymalną ilość wytrzymałości, skacze ona o jeden stopień w górę (np. z "Ciężko rannego" na "Rannego") a wybrany wyróżnik związany z ranami jest łagodzony. Znikną one jednak całkowicie gdy postać nie tylko wyleczy własne rany, ale i wypocznie porządnie.
o
o

Ostatnie życzenie

o
Jeżeli postaci zdarzy się umrzeć, dokonuje ona jeszcze jednego aktu heroizmu. Rozpoczyna natychmiast turę, a gdy wykonuje testy uznaje się, że wyrzucił najlepsze możliwe wyniki na swoich kościach. Co prawda nie sprawi to, że wyleczy własne rany i przeżyje, jednak pomorze chociaż zabrać to zabójcę ze sobą.
o
o
I tyle. To by była cała mechanika. System jest dość heroiczny, jak wspominałem, ale


Wznieś oczy ku nocnemu niebu, odrzucając słabości śmiertelnego ciała i umysłu, a osiągniesz odkupienie o którym nigdy ci się nie śniło
KP
Rozwój

Offline

#2 2020-07-10 15:23:30

Nihilius Imperius
Ch3PSlQ.png
Dołączył: 2020-07-05
Liczba postów: 77
Reputacja (-10 - 10): 0
WindowsFirefox 78.0

Odp: Złoto i chwała

Rzucanie kośćmi to kupa. Nienawidzę losowości i zawsze mnie to odrzucało z takiego DnD, etc. Wolę już, by mg decydował na podstawie tego co dostanie. Wiem, że wchodzi szczęście w to wszystko i czasem coś głupiego może się udać, ale nie przesadzajmy. To jest bardzo rzadkie i jeśli już tylko w grach opartych na kościach. Także osobiście jestem przeciwko "Inicjatywa", "Ponad limitami", "Porażka nie wchodzi w rachubę",  "Cnota i grzech", "Ostatnie życzenie" (chyba, że to wszystko się przerobi odpowiednio na fabułę). Także wszystko co nie jest związane z głupimi kośćmi i losowością to jestem za.

Offline

#3 2020-07-11 15:37:49

Sariel
jMnpUZu.png
Dołączył: 2020-06-04
Liczba postów: 12
Reputacja (-10 - 10): 0
Klasa: Mag
Windows 7Chrome 83.0.4103.116

Odp: Złoto i chwała

Kości dają nie tyle co losowość, a obiektywizm i napięcie. No i balansują postacie na poziomie metagry, nie mniej jednak dzięki za uwagę i posta.


Co do przerabiania tego wszystkiego na fabułę, to jest raczej dość proste (i w większości po stronie gracza, swoją drogą). Dla inicjatywy jest to zwykła szybkość reakcji postaci przeniesiona na mechanikę.


Umiejętności sprowadzające się do mówienia nie mistrzowi gry to bohaterowie wytężający wszystkie swoje siły aby coś zrobić, obierający ryzykowniejsze niż zazwyczaj środki albo po prostu fortuna się do nich uśmiechnęła.


Cnota i Grzech to najważniejsze cechy charakteru postaci, nie rozumiem więc jak mają nie być związane z fabułą? Mógłbyś rozwinąć, proszę?


Ostatnie życzenie to bardziej  filmowy/książkowy moment niż mechanika. Albo taka zemsta zza grobu.

Ostatnio edytowany przez Sariel (2020-07-11 15:44:44)


Wznieś oczy ku nocnemu niebu, odrzucając słabości śmiertelnego ciała i umysłu, a osiągniesz odkupienie o którym nigdy ci się nie śniło
KP
Rozwój

Offline

#4 2020-07-20 17:57:10

Nihilius Imperius
Ch3PSlQ.png
Dołączył: 2020-07-05
Liczba postów: 77
Reputacja (-10 - 10): 0
WindowsFirefox 78.0

Odp: Złoto i chwała

Rozumiem, osobiście nie lubię kości, bo mam zawsze pecha w nich, ale to prawda, że są obiektywne. Chociaż nie lubię tego, że stworzę dobry plan, i wszystko spali na panewce. Rozumiem, że czasem ma się pecha, ale jak pisałem, w prawdziwym życiu nie zawsze jest, aż tak źle lub dobrze, tym bardziej jeśli faktycznie się starasz, ale zostawmy temat kości. Oczywiście nie twierdzę, że nie powinno się ich wykorzystać, ale jeśli już to do mniej ważnych spraw. Wolę, by życie mojej postaci nie było zależne od kości.


Co do "Cnota i Grzech": "postać może dodać punkt siły woli do przejęcia inicjatywy, ponad limitami lub porażki nie wchodzącej w rachubę." - Nie lubię po prostu tych testów i tego co praktycznie nie zależy ani od gracza, ani od mg, tylko od kości. Dlatego w sesjach DnD mój mg rzadko je używał, tylko jeśli już naprawdę było trzeba. Nie wszystko w końcu zależy od losu. Czasem wystarczą działania. I rozumiem. Tak czy owak to są bardzo fajne i ciekawe mechaniki mimo wszystko.

Offline

#5 2022-01-11 14:06:40

Goburo
7fia1tA.png
Dołączył: 2021-09-12
Liczba postów: 9
Reputacja (-10 - 10): 0
Klasa: Mag
WindowsOpera 82.0.4227.43

Odp: Złoto i chwała

Moim zdaniem napisane chaotycznie i słabo sformatowane. Być może nie jestem zbyt dobry w czytaniu ze zrozumieniem, ale można było się pogubić i mniej ogarnięte osoby ode mnie (a są takie) z pewnością nie ogarną i będą się mącić w tej mechanice. W tekście takim powinno się użyć też innych znaków niż liter, np. strzałek, więcej myślników, znaków równości itd. itp.

Współczuję osobom, które idą po równo w statach i umkach. Osobiście dałbym sobie co najmniej 4 w jedną state, w której chce być dobry i 6 w której chce być ok (by zminimalizować ryzyko na kościach i mieć pewność że łatwe akcje zawsze przejdą). Czyli w dużej ilości stat byłbym bardzo słaby, może nawet nie do grania ale cóż, taki styl.

Te wszystkie znaczniki wydają się kłopotliwe w perspektywie pbfa. Cnota i grzech oraz wyróżniki to fancy nazwy na to samo imo, czyli wady/zalety.

Szkoda, że nie zaznaczyłeś czy to na pbf czy na stół, bo wygląda na stołowe zasady, ale napisane jest na pbfie [dblpt][slash]

Przejmowanie inicjatywy nie rozumiem, wygląda to tak, jakby gracz miał się "wykłócać" o to z mg, co na pbfie powinno być ograniczane, na stałowej wersji to tam luz.

No to teraz Plusy:
System aspektów, które pozwalają wymyślać własne statystyki, które pozwalają wymyślać własne umki - uwielbiam.
Porażka nie wchodzi w rachubę - super pomysł, pozwala na zminimalizowanie ryzyka, gdy się już ma dużo punktów. W sensie ja bym tego używał np. mając 9 na 10 na kości na sukces i wylosowując 10, czyli pech.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB