Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2020-06-03 17:25:46

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 77.0

Zasady

1. Dział pozostaje zamknięty, ponieważ zaklęcia własne to coś, co każdy chciałby zachować w tajemnicy.
2. Każdy gracz chcący stworzyć swoje własne zaklęcie, zobowiązany jest napisać do administratora (nastąpi wtedy odblokowanie specjalnego działu).
3. Stworzenie zaklęcia wymaga odpowiedniego poziomu umiejętności "Magia", który gwarantuje taką możliwość lub patrz pkt 6 i 7.
4. Wojownicy również mogą tworzyć swego rodzaju zaklęcia. Nie będą to oczywiście takie, które miotają piorunami, aczkolwiek inne, wspomagające ich przeznaczenie, są jak najbardziej możliwe. Wymagane jest posiadanie przynajmniej 5 pkt w statystyce Magii.
5. Zaklęcia dzielą się na powszechne, rzadkie i heroiczne.

Ukryta wiadomość

Codzienne - Czyli do użytku codziennego, zaklęcia proste i łatwe. Tego typu zaklęcia nie znalazłyby przeznaczenia w walce. Przykładowo: Zaklęcia otwierające zamki, zaklęcia tworzące w ręce kwiat, zaklęcia ogrzewające i tak dalej.


Unikatowe - Będą tutaj prawdopodobnie zaklęcia, których inni magowie mogą nie być lub będą podobne, ale nie takie same. Zaklęcia unikatowe są przydatnymi zaklęciami, które przydadzą się w podróży po świecie. Mogą to już być zaklęcia przydatne w walce, czy to offensywne czy to deffensywne lub neutralne wspomagające gracza np. poprzez podnoszenie przedmiotów czy też wpływając w jakiś sposób na otaczający nas świat. Oczywiście jest to poziom, który nie pozwoli magowi na natychmiastowe unicestwienie przeciwnika, jednakże mogą to być już czary na wskutek których nastąpi (nie natychmiastowa) śmierć.


Heroiczne - Potężne zaklęcia jakiegokolwiek rodzaju. Mogą to być nawet natychmiastowe teleporty w inne miejsce, rozbłyski światła na ogromną skalę, obszarowe techniki offensywne czy silne zaklęcia deffensywne. Tego rodzaju zaklęcia mogą być znaczące nawet w większych bitwach i przerzucić szale na naszą korzyść, gdyby liczebność wroga była przeważająca, również kwestie silnego leczenia są tutaj jak najbardziej możliwe.

6. Zaklęcia można tworzyć raz na 30 dni. Codzienne wymagają min. 1 poziomu, unikatowe minimum 5 poziomu, heroiczne minimum 10 poziomu.
7.Każde zaklęcie wymagać będzie od gracza 1 poziomu więcej (codzienne) lub 3 poziomów więcej (unikatowe) lub 5 poziomów więcej (heroiczne).
8.Limit własnych zaklęć zwiększa się co poziom o 1 slot (1 poziom 1 slot, 2 poziom kolejny slot).

9. Opisując zaklęcie należy posłużyć się wzorem:

Ukryta wiadomość
[b]Nazwa:[/b] Nazwa naszego zaklęcia


[b]Typ zaklęcia:[/b] Codzienne, Unikatowe, Heroiczne, Legendarne


[b]Opis:[/b] Powstanie, wygląd zaklęcia i opis jego działania


[b]Koszt:[/b] Koszt magii, chyba, że gracz ma inną propozycję


[b]Efekt:[/b] Obrażenia, jakie zaklęcie zadaje, maksymalne skrócenie działania techniki, zwyczajnie co robi


[b]Dodatkowo:[/b] Wpisujemy tutaj informacje dodatkowe jak czas tworzenia techniki, ewentualne przygotowania, prędkość techniki, jej zasięg
i inne znaczące informacje.

10. Administracja ma prawo nie zgodzić się z propozycją gracza, poprawić ją i odesłać propozycję.
11. Wymagana jest zgoda większości MG, aby zaklęcie zostało zaakceptowane.
12. Jeżeli gracz wstawia zaklęcie, każda edycja postu musi zostać zgłoszona, inaczej, gdy Admin skopiuje całą technikę, do omawiania, a ta będzie różnić się od tej w temacie na końcu oceny, gracz poniesie karę.
13. Gracz chcąc nauczyć się swojego zaklęcia, powinien znaleźć odpowiedni moment na tę czynność pozbawioną walki i koniecznością zwiększenie swojej uwagi. Postać musi mieć na to miejsce i czas. Opis nauki nie musi być długi, musi być jednak napisany inteligentnie, z sensem i być po prostu dobrym. Długość opisu nie na znaczenia, wystarczy nawet kilka linijek w przypadku dobrego opisu. Im mniej pomysłu i słabszy, uogólniony opis, tym większą ilość tekstu trzeba będzie przeznaczyć na taką naukę.


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] claudebot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB