Smocza Era

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

FABUŁA
Świat i Fabuła - Opis znajdziesz również w Przewodniku!
Forum Smocza Era swoją rozgrywkę prowadzi na ogromnym kontynencie o nazwie Fablehaven. Jest to niezwykle młody świat, bez skomplikowanych nazw rodów, przodków i tym podobnych. Wszystko, tylko po to, aby to gracz w pełni mógł kształtować przyszłość tego uniwersum. Wcześniejsze wydarzenia można znaleźć w Przewodniku w temacie "Świat i fabuła", poniżej przedstawiamy ostatni zapis.
Rok 280 Po wielu kolejnych latach, tworzą się pierwsze klany, Elfów, którzy dbając bardziej o swój dobrobyt decyduje się bronić swoich ścieżek i granic, Ludzi, którzy decydują się wziąć pod opiekę Szlaki handlowe i którzy mają od dawno swoją Gildie Jeźdźców, która cały czas jest doglądana i skupia teraz Jeźdźców również innych ras, Krasnoludów, którzy tworzą Klan w głównej mierze po to, aby dalej pogłębiać swój majątek i żeby stworzyć coś na wzór Rady, która będzie zarządzała całą rasą krasnoludzką. Tworzy się również klan Orków, którzy szykując się do wojny, mają za zadanie poszerzyć swoje terytorium. Orkowie zaczynają pomału najeżdżać najbliższe wioski ich terytorium. Ludzie mając duże doświadczenie w oswajaniu dzikich stworzeń, decydują się stworzyć Zakon Gryfa, który będzie miał za zadanie tłamsić wszelkie ataki Orków, pilnować granic i patrolować Fablehaven. Dzięki swoim działaniom zyskują coraz większe uznanie w świecie, chociaż przekonani o swojej wyższości i szlacheckości krwi, Elfy nadal skupiają się najbardziej na samych sobie.
AKTUALNOŚCI
Head Admin:

Mistrzowie Gry:

Trwa nabór na Mistrza Gry! Szczegóły na Discordzie u Administracji!

!KLIK! Nagrody za pojedynczą misję poprowadzoną przez gracza !KLIK!

#1 2019-10-03 19:11:37

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 69.0

Rasy grywalne na forum

UWAGA! NA SAMYM DOLE ZNAJDUJĄ SIĘ LIMITY W PRZYPADKU WYBORU MAGA LUB WOJOWNIKA


=======================================================================

Ludzie

8JgG8x8.png

Ukryta wiadomość

Ludzie to rasa najchętniej wybierana w wielu grach. Możliwe, że wynika to z faktu, że są zazwyczaj głównymi bohaterami wielu filmów, gier i innych. Na forum Smoczej Ery, ludzkość jest najbardziej liczebną rasą. Żyją Oni praktycznie wszędzie, nie brakuje ich w żadnej krainie. Chociaż jest to niezwykle liczna rasa, nie można powiedzieć jednoznacznie, że są najpotężniejsi. Liczne rozłamy tej rasy są jej największym minusem. Rasa dzieli się na dobrych i złych, na samotnych i tych żyjących w ugrupowaniach, większych lub mniejszych. Typowy przedstawiciel rasy dzieli się na płeć męską i żeńską. Mierzą zazwyczaj 160-190 centymetrów wzrostu, warzą w granicach 50-110 kilogramów. Przeważnie nie dożywają wieku 100 lat. Nie mają jednej, głównej działalności, której się oddają. Mogą zajmować się praktycznie wszystkim, od rybactwa po górnictwo, aż do bycia rycerzem. Rasa dopiero co rozwija się w kierunku szeroko pojętej magii. Krainy Wschodnia i Zachodnia to główne tereny, gdzie mogą pojawiać się Ludzie. To tam posiadają główne zamczyska, bastiony dla swojej rasy. W świecie Smoczej Ery - Fablehaven, są raczej przyjaźnie nastawieni do większości ras, prócz tych żyjących na Południu. Ludzie nie cierpią Orków czy Goblinów, które równie mocno odwzajemniają tę niechęć, urządzając liczne mordy na ludziach. Ludzkość liczy sobie około 500.000 populacji

Wojownik:

Rasa Ludzi posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 50 pkt
- +1 PD przy osiąganiu umiejętności
- Rozwinięcie umiejętności Walka bronią białą/łucznictwo na poziomie podstawowym na start
- +1 punkty dowolnej umiejętności, przy zdobywaniu poziomu jakiejś umiejętności.

Mag:

Rasa Ludzi posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 50 pkt
- +1 PD przy osiąganiu umiejętności
- Rozwinięcie umiejętności Magia na poziomie podstawowym na start,
- +1 punkty dowolnej umiejętności, przy zdobywaniu poziomu jakiejś umiejętności.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+4 punkty do dowolnego rozdania




___________________________________________________________________________________

Elfy

JOOKxKJ.png

Ukryta wiadomość

Elfy są szczupłymi istotami o szpiczastych uszach i bardzo jasnej karnacji. Posiadają wzmocniony słuch i lepszy wzrok od Ludzi. Ta rasa wyróżnia się również jasnym kolorem włosów, przeważnie długich. Dzielą się na płeć męską i żeńską. Mierzą zazwyczaj 180-200 centymetrów i ważą 55-75 kilogramów. Elfy zazwyczaj dożywają do 450 lat. Elfy nie są samotnikami, żyją w grupach. Duża część Elfów żyje w jednym miejscu. W ogromnym zamku w Zachodniej krainie. Wyjątki stanowią ci, którzy zeszli z dobrej drogi. Elfy żyją w zgodzie z naturą, kochają swoje tereny, zwierzęta, lasy. Lubią ich piękno. Są dobroduszni, przyjaźnie nastawieni do wszystkich, wyjątki stanowią złe rasy jak Orki czy Gobliny (w dużą wzajemnością). Rasa Elfów jest świetna w szermierce, magii a także łucznictwie (w tej dziedzinie nie mają w sobie równych). Typowy przedstawiciel rasy Elfów jest dumny, elokwentny, wyuczony. Nie należy tego mylić z pychą. Nie są wrogo nastawieni do rasy Krasnoludów, jednakże obdarzają ich mniejszym szacunkiem, ze względu na wspólną walkę o tytuł najbogatszego rodu. W ogromnym, białym zamku żyje ponad 50 tysięcy Elfów. W jego okolicy drugie tyle. Liczebność całej rasy określa się na około 200 tysięcy przedstawicieli.

Wojownik:

Rasa Elfów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 30 pkt
- Rozwinięcie Celności do maksymalnie 80 punktów
- Rozwinięcie zręczności do maksymalnie 70 punktów
- Rasa zaczyna z rozwiniętą Walką bronią białą/łucznictwem na poziomie podstawowym, +2 punkty dowolnej umiejętności zdobytej, przy zdobywaniu PU jednej z umiejętności początkowych.

Mag:

Rasa Elfów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Rozwinięcie Celności do maksymalnie 80 punktów
- Rozwinięcie zręczności do maksymalnie 70 punktów
- Rozwinięcie Inteligencji do 65 punktów.
- Rasa zaczyna z rozwiniętą Magią na poziomie podstawowym,
- +2 punkt dowolnej umiejętności zdobytej, przy zdobywaniu poziomu Magii.
- Walka bronią dystansową +1 punkt umiejętności, przy zdobywaniu PU tej umiejętności.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+3 pkt do inteligencji (w przypadku gry magiem)
+3 pkt do reakcji (w przypadku gry wojownikiem)
+2 pkt do dowolnego rozdania




___________________________________________________________________________________

Krasnoludy

HFLtlMv.png

Ukryta wiadomość

Typowy krasnolud jest niski, nieco nabity tłuszczem, pod którym skrywają się mięśnie. Ich wzrost może wynosić do 140 centymetrów, jednakże waga może osiągać nawet 80 kilogramów. Gobliny dożywają maksymalnie wieku 200 lat. Mają długie, uplecione w warkocze, brody w ciemnym kolorze, niezbyt bujne czupryny, są niesamowicie silni, wytrzymali i mocno zaprawieni we władaniu młotami i toporami. Bardzo dobrze odnajdują się w górnictwie i kowalstwie. Nie mają sobie równych w tych dziedzinach. Krasnoludy niezbyt dogadują się z innymi rasami, chociaż wrogo traktują tylko Orków, Gobliny czy Reptilian. Żyją przeważnie z dala od innych ras, wysoko w górach. Żyją w kilku, bardzo dużych skupiskach. Posiadają swoje kamienne fortece, są obyci z pradawną magią jak Elfowie i posiadają razem z Elfami największe bogactwa w całym Świecie. Krasnoludów jest około 100 tysięcy.

Wojownik:

Rasa Krasnoludów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 30 pkt
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości maksymalnie do 70 punktów
- Rozwinięcie celności do maksymalnie 40 punktów
- Rozwinięcie zręczności do maksymalnie 45 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 40 punktów
- Rozpoczęcie gry z Górnictwem i Kowalstwem na poziomie podstawowym, +1 Punkt umiejętności do obu umiejętności, przy zdobywaniu poziomu dowolnej umiejętności.

Mag:

Rasa Krasnoludów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Rozwinięcie celności do maksymalnie 40 punktów
- Rozwinięcie zręczności do maksymalnie 45 punktów
- Rozwinięcie inteligencji do 65 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 40 punktów
- Rozpoczęcie gry z Magią na poziomie podstawowym,
- +1 punkt umiejętności do dowolnej umiejętności, przy zdobywaniu poziomu dowolnej umiejętności.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+2 punkty do wytrzymałości
+3 punkty do siły (w przypadku gry wojownikiem)
+3 pkt do inteligencji (w przypadku gry magiem)




___________________________________________________________________________________

Malauki

MyiTnah.png

Ukryta wiadomość

Malauki to istoty niezwykle podobne do ludzi, jakby były ulepieni z jednej gliny. Malauki przeważnie są dobrze zbudowani genetycznie (zarysowane mięśnie na ciele, mocna budowa). Przeważnie są nieco wyżsi od Ludzi, chociaż ich wzrost również dochodzi do 190 centymetrów, jednak ich średnia wzrostu to 185. Malauki dożywają maksymalnie 350 lat. Malauki posiadają często znamiona na ciele, czasami na dużej powierzchni. Są to pradawne symbole, wyryte główne doktryny ich rasy. W przeciwieństwie do Ludzi, są dobrze obyci z wszelką magią, jednakże raczkują jeśli chodzi o walkę broniami. Górują jednak nad każdą rasą jeśli chodzi o walkę wręcz. W przeciwieństwie do Ludzi, nie skupiają się na każdym fachu. Malauki żyją w Północnej krainie, oraz Południowej. Nie żyją w dużych ugrupowaniach, wolą niewielkie grupy składające się po kilkaset przedstawicieli. Mają koczowniczy tryb życia. Ich liczebność jest jedną z mniejszych na Fablehaven. Liczą zaledwie 30 tysięcy osobników.

Mag:

Rasa Malauków posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Rozwinięcie Inteligencji maksymalnie do 75 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 40 punktów
- Magia rozwinięta na poziomie Opanowanym, na start. Dodatkowo 2 punktu PU dowolnej umiejętności przy zdobywaniu PU Magii.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+2 punkty do inteligencji
+2 punkty do dowolnej statystyki




___________________________________________________________________________________

Orkowie

f5KtWqV.png

Ukryta wiadomość

Potężni, muskularni, wysocy, niebezpieczni. Te słowa najlepiej opisują Orków. Posiadają długie kły, mierzą około 180 centymetrów wzrostu, siłą przewyższają Ludzi czy Krasnoludy. Orkowie przeżywają zazwyczaj 150 lat. Ich skóra przybiera raczej ciemne odcienie barw np. szary, ciemno czerwony, czy czarny. Są niezwykle groźnymi przeciwnikami, używają dużych broni, głównie ogromnych mieczy, ale zdarzają się również młoty. Orkowie nie znają litości czy współczucia. Rodzą się z jednym zadaniem - zamordować wszystko to, co nie jest Orkami. Sieją postrach, przynoszą śmierć, zwiastują zniszczenie. Orkowie zamieszkują jedynie Południową krainę, gdzie byli pierwsi. To Oni doprowadzili tę krainę do obecnego stanu. Żyją w podziemnych jaskiniach, które przerobili na podziemne miasta, zamki i tym podobne, niekiedy mieszkają w przejętych warowniach czy fortecach. Żyją w dużych grupach, bardzo blisko siebie. Tworzą swego rodzaju ogromne plemię. Nikt nigdy nie zliczył Orków, nie wie ilu ich dokładnie jest. Mówi się, że Orkowie dawno przekroczyli liczebność 100 tysięcy. Nie wiadomo jednak, czy to plotki wywołane strachem, czy faktyczne informacje. Warto dodać, że "tolerują" rasy takie jak Gobliny czy Reptilian. Obydwie rasy są w pewien sposób wykorzystywane przez mniej inteligentnych, lecz silniejszych Orków. Reptilian jest mało, służą raczej do dostarczania broni i tym podobnych rzeczy. Gobliny są na usługach Orków.

Wojownik:

Rasa Orków posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 30 pkt
- Rozwinięcie siły maksymalnie do 80 punktów
- Rozwinięcie wytrzymałości maksymalnie do 70 punktów
- Rozwinięcie celności maksymalnie do 45 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 40 punktów
- Rozwinięcie reakcji do 40 punktów
- Umiejętność polowania na poziomie Opanowanym

Mag:

Rasa Orków posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Rozwinięcie Inteligencji maksymalnie do 60 punktów
- Rozwinięcie Celności maksymalnie do 45 punktów
- Umiejętność Magii na poziomie Opanowanym

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+3 pkt do siły (w przypadku gry wojownikiem)
+3 pkt do inteligencji (w przypadku gry magiem)
+1 pkt do wytrzymałości
+1 pkt do dowolnej statystyki




___________________________________________________________________________________

Reptilianie

KWs3Axz.png

Ukryta wiadomość

Rasa humanoidalnych jaszczurów o różnej barwie skóry. Posiadają ostre zęby w paszczy i kolce ozdobne głowy. Ich dłonie zakończone są pazurami. Mierzą sobie 170-180 centymetrów wzrostu, ważą około 80 kilogramów. Reptilianie dożywają do około 150 lat. Duża część rasy jest negatywnie nastawiona do świata Fablehaven. Część, tych "dobrych" żyje we Wschodniej krainie, pozostali w Południowej i podlegają bezpośrednio pod Orków. Sama rasa jest inteligentna, lecz nieliczna. Uciekający, z Dobrych ziem znajdujących się na Wschodzie i Zachodzie, Reptilianie mogli osiąść tylko na Południu, lecz pod pewnymi warunkami - Reptilianie są sprytni i łatwo zdobywają, drogami handlowymi, różnego rodzaju sprzęt, który dostarczają Południu. Mówi się, że Reptilianie nie przekroczyli liczebności 30 tysięcy osobników.

Wojownik:

Rasa Reptilian posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 30 pkt
- Rozwinięcie zręczności maksymalnie do 80 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 65 pkt
- Umiejętności Zielarstwo, Alchemia, Skradanie na poziomie podstawowym

Mag:

Rasa Reptilian posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Rozwinięcie zręczności maksymalnie do 60 pkt
- Rozwinięcie inteligencji maksymalnie do 70 pkt
- Rozwinięcie szybkości do 45 pkt
- Umiejętności Zielarstwo, Magia, Skradanie na poziomie podstawowym

BONUS RASOWY CO POZIOM
+1 punkt do zręczności
+1 punkt do dowolnej statystyki
+3 pkt do inteligencji (w przypadku gry magiem)
+3 pkt do siły (w przypadku gry wojownikiem)




___________________________________________________________________________________

Gobliny

xxhpKbg.png

Ukryta wiadomość

Uważa się, że Gobliny są podgatunkiem Orków. Zazwyczaj posiadają zielony kolor skóry bądź jego odcienie, są niewielkie (110-140 cm). Dożywają Oni do ok. 100 lat. Są bardzo szybkie i zwinne, a zostawione samemu sobie na dość sporym kawałku Południa (gdzie mają swoje Państwo, swojego Króla) dość szybko się rozmnożyły (co nie do końca jest prawdą, gdyż zwyczajnie gobliny są tworzone magią). Najlepiej radzą sobie z walką dwoma, lekkimi mieczami, jednakże potrafią również używać łuków i magii. Nie do końca wiadomo dlaczego służą w pełni oddani Orkom. Gobliny są pamiętliwe, mściwe, cwane i dwulicowe. Posiadają średni iloraz inteligencji (wystarczający by być samowystarczalni w swoim Państwie). Żyją w ogromnej górze Vohh'ala, która przypomina potężny bastion, lecz nikt nie wie, że pod górą znajdują się kilometry jaskiń, które są swego rodzaju "legowiskiem" dla Goblinów. Warto dodać, że spora część tych stworzeń większość czasu przesypia w swoich norach, inni zaś prowadzą aktywny tryb życia. Gobliny stanowią drugą co do wielkości potęgę Fablehaven, licząc około 300 tysięcy osobników.

Wojownik:

Rasa Goblinów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie magii i inteligencji do 30 pkt
- Możliwość rozwinięcia siły do maksymalnie 45 pkt
- Możliwość rozwinięcia zręczności do maksymalnie 80 pkt
- Rozwinięcie szybkości do 65 pkt
- Rozwinięcie reakcji do 45 pkt
- Umiejętności Tropienie, Wspinanie, Walka bronią dystansową/bronią białą na poziomie podstawowym

Mag:

Rasa Goblinów posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 pkt
- Możliwość rozwinięcia zręczności do maksymalnie 60 punktów
- Rozwinięcie Inteligencji do 60 punktów
- Rozwinięcie szybkości do 45 pkt
- Umiejętności Tropienie, Wspinanie, Magii na poziomie podstawowym

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+1 punkty do zręczności
+1 punkt do dowolnej statystyki
+3 pkt do inteligencji (w przypadku gry magiem)
+3 pkt do siły (w przypadku gry wojownikiem)




___________________________________________________________________________________

RASA WŁASNA

ESshDC9.png

Własna

Każdy gracz może "stworzyć" swoją własną rasę, jeżeli zechce grać inną niż wyżej wymienione. Administracja zastrzega sobie jednak prawo do żądania wysłania obrazka, aby stworzyć jej miejsce na forum (jak rasy wyżej) a także do napisania krótkiej historii tej rasy.

"Rasa własna" posiadają następujące właściwości:
- Do ustalenia wspólnie, między Administracją
- Limit sumy wszystkich statystyk nie może przekroczyć 430 punktów

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- Do ustalenia wspólnie, między Administracją




___________________________________________________________________________________

Duchy  - dostępni w trakcie fabuły

PdpsT10.png

Duchy

Duchy to bezcielesne byty, które przybierają wygląd istoty sprzed jej śmierci. Nie posiadają ciała, pojawiają się jako niebieska poświata o danym wyglądzie. Nie mają celu. Mówi się o Królu Duchów, jednak prawdopodobnie, to tylko plotka. Duchy w znaczącej większości żyją w swoim świecie, nie widuje się ich raczej na Fablehaven, lecz zdarzają się wyjątki... Zazwyczaj są to postacie o bardzo silnej psychice z ogromną wolą zostania na Ziemi, celem dokończenia jakichś spraw.

Duchy posiadają następujące właściwości:
- Rozwinięcie jednej statystyki do 40 punktów w zamian za rozwinięcie innej do 80 punktów
- Rozwinięcie jednej statystyki do 30 punktów w zamian za rozwinięcie innej do 90 punktów
- Niewrażliwość na cielesne obrażenia (oprócz tych pochodzących ze świata magii np. przedmioty magiczne, zaklęte itp)
- Od 30 poziomu postaci możliwość przenikania przez wszystko, co nie jest wytworem natury
LUB
- Rozwinięcie wszystkich statystyk do 70 punktów
- Wybór 2 umiejętności na start z rozwinięciem 2 poziomu
- +2 PD przy poznawaniu umiejętności
- Niewrażliwość na cielesne obrażenia (oprócz tych pochodzących ze świata magii np. przedmioty magiczne, zaklęte itp)
- Od 30 poziomu postaci możliwość przenikania przez wszystko, co nie jest wytworem natury

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- Do ustalenia




___________________________________________________________________________________

Nieumarli  - dostępni w trakcie fabuły

CFxu5ZN.png

Nieumarli

Nieumarli to istoty przywołane do cielesnej formy, w której przebywali za życia. Można więc powiedzieć, że jest to kolejny etap Ducha, który za pomocą magii zostaje "ożywiony" w konkretnym miejscu, czasie i w konkretnym celu, który narzuca mu jego nowy Pan. Zazwyczaj Nieumarli nie posiadają swoich myśli, pragnień. Żywią się jedynie wolą Pana, który przywrócił ich do życia. To zła, bardzo mroczna i mocno zakazana magia. Zdarza się jednak, że Nieumarły przewyższa mocą swojego Pana i wyrywa się spod jego kontroli. Bywa również tak gdy osoba, która przyzwała Nieumarłego umiera, lub jest zbyt słaba by panować nad tą magią.

Nieumarli posiadają następujące właściwości:
- Rozwinięcie statystyk do 60 punktów
- Rozwinięcie wytrzymałości do 90 punktów
- 1-3 umiejętności na start z rozwinięciem maksymalnego poziomu (zależy od rozwinięcia postaci podczas przemiany)
- Nieumarłego można zabić tylko odcinając mu głowę lub niszcząc całe ciało za jednym razem

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- Do ustalenia




___________________________________________________________________________________

Wampiry - dostępni w trakcie fabuły

PwAD91x.png

Wampiry

Przez wielu uważani za mit i bajki, które zostały stworzone by straszyć nieposłuszne dzieci. Znane ze swoich ostrych kłów, bladej cery i skłonności do picia krwi - Wampiry. Istoty, które są w stanie funkcjonować tylko i wyłącznie w nocy, ponieważ światło słoneczne jest dla nich równie zabójcze co topór kata dla skazańca. Swoim pragnieniem krwi i brutalną siłą sieją strach gdziekolwiek się pojawią. Ich populacja nie jest zbyt duża przez to, że doświadczeni najemnicy i łowcy potworów często urządzali sobie polowania na nich, ponieważ w przeciwieństwie do innych monstrów - myślą i im dłużej pozwala im się chodzić po tym świecie, tym niebezpieczniejsi się stają. Teraz żyją w ukryciu pomiędzy nami wszystkimi i starają się nie zwracać na siebie uwagi, by uniknąć kolejnych masowych polowań. Dążą do utrzymania swojego istnienia w tajemnicy.
Wampiry mogą być przedstawicielami każdej rasy, co sprawia, że przy odrobinie szczęścia można ich spotkać wszędzie. Są oni podzieleni na wiele różnych Klanów, z których każdy charakteryzuje się pewnymi szczególnymi zdolnościami. Jednakże mają parę wspólnych cech, z których można wyróżnić przede wszystkim: Łaknienie krwi, niemożność spożywania normalnych posiłków, a także awersję do słońca. Wbrew powszechnej opinii, woda święcona, krzyże, czosnek czy kościoły nic im nie robią, a osinowy kołek wbity prosto w serce tylko ich sparaliżuje. Nie czują bólu tak bardzo jak inne rasy, ponieważ są praktycznie martwi i tylko ich klątwa i krew krążąca w ich organizmie podtrzymuje ich przy życiu. Większość ich organów nie funkcjonuje, więc nie muszą jeść, pić i oddychać. Jeśli jednak chcą zachować ten stan rzeczy, to muszą spożywać krew. Bez niej umierają po raz kolejny i - w zależności od wieku - zamieniają się w pył.
Proces stworzenia takiego wampira polega nie tylko na ugryzieniu go, jest on bardziej skomplikowany i przyszły stwórca ma pełną świadomość tego co robi. Najpierw trzeba wypić całą krew ze swojego przyszłego "dziecka", a następnie nalać mu do ust odrobinę swojej krwi. Wtedy zaczyna się długotrwały proces, podczas którego ofiara umiera, by narodzić się na nowo jako coś innego. Coś potężniejszego. Nowopowstały wampir od razu po przebudzeniu czuje ogromny głód, który przejmuje nad nim kontrolę i dąży do jak najszybszego nasycenia go. Dopiero potem jest w stanie zapoznać się z nowym światem, w którym właśnie się znalazł.
Wampiry z natury czują się lepsze od innych ras, są aroganckie i dążą do zdobycia władzy, jedne Klany bardziej od innych. Zdarzają się jednak wyjątki, oczywiście, jednak zazwyczaj to właśnie takie typy ludzi są wcielane w szeregi krwiopijców. Każdy z wampirów przez całe swoje nieżycie wygląda dokładnie tak samo, jak w momencie przemiany.

Ogólne:

- Siła może być rozwinięta do 80 punktów, zręczność do 70
- W przypadku przemiany, utrata 50% właściwości rasy bazowej (do wyboru)
- Zachowanie poziomu postaci sprzed transformacji
- Otrzymanie 30 punktów statystyk dodatkowo, które można dowolnie rozdać
- Słońce zadaje ogromne obrażenia i po kilku sekundach może doprowadzić do śmierci wampira
- Kołek, bądź inna drewniana broń wbita w serce paraliżuje postać
- Nie są w stanie spożywać normalnego jedzenia
- Ich organy nie pracują, więc nie muszą oddychać, ani jeść czy pić
- Nie są w stanie korzystać ze smoczej magii
- Mana zostaje zamieniona w Punkty Krwi, statystyka Magia zostaje zamieniona w Potencjał Krwi, a Inteligencja zostaje zamieniona w Siłę Krwi. Od teraz postać co post traci 100 Punktów Krwi, które może uzupełnić pijąc ją z ludzi, zwierząt i tak dalej. Ilość upitej krwi z człowieka zależy od stylu życia jaki prowadził, jednak nie może dać mniej niż 500, chyba że wampir nie wypije go do cna. Ilość upitej krwi ze zwierzęcia zależy od jego wielkości, jednak nie może dać mniej niż 100, które można otrzymać tylko wtedy, gdy wypije się z niego całą krew

Bonus co poziom:
- Dodatkowe 3 punkty do dowolnego rozdania

Zdolności


Nazwa
Wzmocnienie
Opis
Wampir jest w stanie wykorzystać krew w swoim organizmie w taki sposób, by ta wzmocniła jego sprawność bojową, zwiększając jego siłę, zręczność, wytrzymałość i celność o 0,5 punkt co poziom. Oznacza to, że jeśli ta zdolność zostanie użyta przez postać na 10 poziomie, to jej wymienione statystyki wzrosną o 5. Maksymalnie można je podnieść o 25 punktów ponad maksymalny rozwój. Jest to zdolność, którą wampir poznaje od razu po transformacji i nie ma żadnego problemu z wykonaniem jej
Koszt
5000 Punktów Krwi za uruchomienie + 1000 Punktów Krwi za utrzymanie co turę


Nazwa
Nekromancja
Opis
Wampir wykorzystuje swoją krew, by ożywić zmarłych i zamienić ich w posłuszne swojemu stwórcy ghule. Stworzenia te nie mają swojej własnej woli i wykonują każdy rozkaz swojego pana bez zająknięcia. Nie są w stanie mówić, a ich ruchy są ociężałe, ponieważ tak naprawdę są tylko sztucznie ożywionymi zwłokami w różnym stanie rozkładu. Niektóre ghule, jeśli zostaną ożywione długo po ich śmierci, to są w stanie rozpaść się podczas samego procesu. Są słabe, powolne i łatwo się rozpadają. Pojedynczy ghul nie jest w stanie wyrządzić wielkich szkód. Cała armia jednak to zupełnie inna para kaloszy. Wampir jednak może cofnąć proces rozkładu w wybranych ghulach, sprawiając, że wyglądają i mają takie same statystyki, jakie mieli za życia. Tacy specjalni żołnierze są jednak ograniczeni ilościowo:
Poziom 10: 2
Poziom 15: 4
Poziom 20: 6
Poziom 30: 10 (maksymalna ilość)
Koszt
5000 Punktów Krwi za ożywienie + 1000 Punktów Krwi za cofnięcie procesu rozkładu


Nazwa
Krwisty Pocisk
Opis
Wampir wykorzystuje swoją krew i formuje ją na kształt małego ostrza, które wychodzi ze środka wewnętrznej strony jego dłoni. Następnie tak stworzona broń zostaje wręcz wystrzelona w kierunku celu z ogromną prędkością, przebijając po drodze wszystkie cienkie przeszkody i wbijając się w grubsze.
Koszt
500 Punktów Krwi za wystrzelenie


Nazwa
Krwista Zasłona
Opis
Wampir wykorzystuje swoją krew, by stworzyć bardzo gęstą mgłę o krwistoczerwonym kolorze. Jest na tyle gęsta, że nikt nie jest w stanie przez nią normalnie patrzeć, a jej zapach jest na tyle silny, by zamaskować każdy inny. Dzięki temu może być wykorzystana nie tylko jako zasłona, ale też można jej użyć by zmylić inne stworzenia bądź sprawić, by głodne drapieżniki wpadły we wcześniej przygotowaną pułapkę. Utrzymuje się przez całe 3 tury.
Wymagania
5 poziom
Koszt
2000 Punktów Krwi za wytworzenie


Nazwa
Rytuał Krwi
Opis
Jest to długa, wymagająca dwu turowego przygotowania zdolność, która pozwala na teleportację do wcześniej oznaczonych specjalnym znakiem miejsc. Wymaga ogromnego skupienia, więc nie może zostać wykonana podczas walki ani nie można jej wykorzystać, by móc teleportować większą ilość osób. Wampir podczas wykonywania jej zamienia się w plamę krwi, która wsiąka w ziemię, by następnie zacząć się wylewać przez wybrany znak. Potem krew zaczyna się formować z powrotem w wampira.
Wymagania
25 poziom
Koszt
20.000 Punktów Krwi


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#2 2020-06-18 22:22:34

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 77.0

Odp: Rasy grywalne na forum

RASY GRYWALNE - STWORZONE PRZEZ INNYCH GRACZY:

11JZwJs.png

Nimfy


Nimfy to rasa, którą charakteryzuje drobna budowa ciała. Przeciętna waga tych stworzeń waha się od 40 do 50 kg, natomiast wzrost rzadko kiedy przekracza 160 cm. Nimfy są długowieczne, dodatkowo cieszą się dobrym zdrowiem i odpornością. Zdecydowanie częściej spotkać można żeńskich przedstawicieli tego gatunku, mężczyźni są rzadkością. Nie są zbyt silne, za to uchodzą za mistrzów kamuflażu. Dzięki wzmocnionym zmysłom węchu i słuchu łatwiej im szybko zauważyć niebezpieczeństwo i ukryć się przed nim. Cechuje je miłość do przyrody i wszelkich jej części, na których straży stoją. Unikają przemocy, żyją w harmonii z Matką Naturą, której cześć oddają. Wśród nimf wyróżnić można te, które szczególnie upodobały sobie jedno ze środowisk: lasy, góry bądź wodę. Czują pociąg w stronę wiedzy, którą chłoną jak gąbka i rodzą się z predyspozycjami do podstawowej magii. Dosyć dobrze znają się na lecznictwie, znachorstwie i zielarstwie. Jako wojownicy stawiają raczej na zręczność i celność, rzadki jest widok nimfy walczącej bronią białą. Dosyć dobre stosunki utrzymują z elfami, dogadują się też z ludźmi i krasnoludami. Chłodne relacje łączą ich natomiast z orkami i podległymi im ludami. Zamieszkują Wschodnią i Zachodnią krainę, najczęściej w otoczeniu przyrody bądź na wsiach. Unikają miast i dużych skupisk innych ras. Nimfy nie są zbyt liczną rasą, raczej można ich określić jako "cuda natury". Rasa ma możliwość zmiany swojego ciała w drzewo podobną istotę, podczas której otrzymuje bonus do wytrzymałości. Może w każdym momencie się odmienić, aby bardziej dostosować swój wygląd do społeczeństwa.

Wojownik:

Rasa Nimf posiada następujące właściwości:
- Maksymalnie 40 punktów siły
- Maksymalnie 40 punktów wytrzymałości (+10 przy zmianie w drzewo-podobną istotę)
- Rozwinięcie zręczności do 80 punktów
- Rozwinięcie celności do 70 punktów
- Umiejętności: magia, medycyna, zielarstwo, spostrzegawczość - na poziomie podstawowym. Dodatkowo +1 punkt umiejętności, przy zdobywaniu PU.

Mag:

Rasa Nimf posiada następujące właściwości:
- Maksymalnie 30 punktów siły
- Maksymalnie 30 punktów wytrzymałości  (+10 przy zmianie w drzewo-podobną istotę)
- Rozwinięcie zręczności do 60 punktów
- Rozwinięcie celności do 60 punktów
- Rozwinięcie inteligencji do 70 punktów
- Umiejętności: magia, medycyna, zielarstwo, spostrzegawczość - na poziomie podstawowym na start. Dodatkowo +1 punkt umiejętności, przy zdobywaniu PU.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+1 punkty do zręczności i celności (wojownik)
+2 punkty do dowolnego rozdania (wojownik)
+2 punkty do inteligencji i 1 pkt do dowolnego rozdania (w przypadku gry magiem)


_______________________________________________________________m


nqkQ8rq.png

Teriantrop


Humanoidalna rasa ludzko podobna, która została stworzona przez pradawną klątwę. A przynajmniej tak sądzą inni. Wbrew powszechnej opinii nie da się jej otrzymać, czy też zarazić. By stać się teriantropem to trzeba się nim urodzić. Żyją zazwyczaj stadnie i mają swojego przywódcę zwanego Alfą, chociaż zdarzają się wyjątki. Wszystko to jest zależne bowiem od ich rodzaju, których jest tyle co zwierząt na świecie. Jedynie potężne bestie jak smoki, hydry, gryfy, hipogryfy, wiwerny i tym podobne nie mają swojego przedstawiciela, lecz inne zwierzęta je mają, nawet morskie czy powietrzne. Wbrew temu co sądzą inni, mogą się przemieniać kiedy chcą i nie tracą nad sobą kontroli niezależnie od tego czy jest pełnia księżyca, czy też nie, o ile są czysto krwistymi. Pół krwiści mogą się przemieniać również kiedy chcą, lecz podczas pełni tracą nad sobą kontrolę. Prawie każdy z nich to urodzony łowca, bądź zielarz w zależności od rodzaju, lecz żaden z nich nie jest pełnoprawnym magiem. Co prawda mogą się uczyć prostych zaklęć wspomagających ich ciała, czy tym podobnych, lecz nic większego. Praktycznie każdy jest wojownikiem. Ich zwierzęce formy dają im ogromne możliwości, lecz przez to nie mogą używać swojego ekwipunku chyba, że mają specjalne rzeczy przeznaczone pod ich formy, lecz są bardzo rzadkie, gdyż większość z nich żyje dziko i stroni od technologii, nawet Ci którzy próbują się wtopić w ludzkie społeczeństwo, lub Ci którzy starają się tworzyć własne osady. Większość z nich wyznaję Boga, który podobno był tym który ich stworzył. Bóg ten nazywa się Praedator, i jest podobno hybrydą wszystkich istniejących ras Teriantropów. Wierzą, że po śmierci trafiają na pola wiecznych łowów o nazwie Causa Venandi gdzie mogą polować dowolni, bądź też żyć w spokoju jeśli ten członek rasy Teriantropów jest roślinożercą. Podążają za najsilniejszymi i kierują się prawem dżungli, lecz zrobią wszystko dla stada. Wygnanie ze stada to największa kara jaką można otrzymać za złamanie zasad i jest to coś czego większość wolałaby uniknąć nawet za cenę własnego życia. Szanują starszyznę jako doświadczonych łowców i nauczycieli. Istnieje podział na różne rodzaje w zależności od bestii i tym samym podział na mięso, roślino i wszystkożerców. Jest to rasa, która nie jest zbyt liczna i nie wiadomo ilu liczy członków. Niezależnie od tego czy żyją stadnie czy nie samotnie, to ukrywają się przed innymi, a przynajmniej ukrywają swoją prawdziwą bestialską formę.

WOJOWNIK:


- Gracz wybiera przy pisaniu KP rodzaj zwierzęcia w które może się zmienić.
- Rozwinięcie Inteligencji i Magii maksymalnie do 30 punktów
- Rozwinięcie statystyk zostanie określone przez gracza i MG na podstawie wyboru danego zwierzęcia!
- Umiejętność polowanie i tropienie, na poziomie podstawowym
- +10 punktów do zręczności, siły, wytrzymałości i szybkości lub reakcji (w zależności od zwierzęcia) podczas przemiany w formę bestii (nie można wtedy korzystać z ekwipunku chyba, że jest specjalny dla teriantropów) - Statystyki mogą różnić się w zależności od wybranego zwierzęcia np. sowa nie będzie miała siły, tylko celność.
- Podczas przemiany dodatkowe właściwości w zależności od wybranego zwierzęcia np. lepszy węch czy wzrok.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+ 1 punkt umiejętności przy zdobywaniu PU polowania, skradania, tropienia
+ 3 punkty do jednej wybranej statystyki (w zależności od wybranego rodzaju zwierzęcia na tej samej podstawie co rozwinięcie statystyk - Ustala MG)
+2 pkt do dowolnego rozdania


_______________________________________________________________


v1ZY7je.png

Nitj'sefni (Nocni wędrowcy we wspólnym języku)


Nocni wędrowcy to starożytna rasa, swoim wyglądem najbardziej przypominająca przedstawicieli ludzi. W zasadzie są do nich bardzo podobni, ale posiadają kilka cech, które drastycznie ich odróżniają. Zamiast naturalnych oczu posiadają czerwone ślepia z rozszerzonymi źrenicami, zupełnie jak u kotów czy innych kotowatych. Ponadto ich struktura fizyczna jest bardziej rozbudowana i gęstsza, powodując znaczną różnicę w osiągach fizycznych. Nitj'sefni zawsze byli rasą o bardzo małej populacji, a to wszystko z powodu tego, że pochodzą z mrocznej przełęczy, starego miejsca, które według legend wiąże ze sobą świat z aurą. Jednakże największą różnicą między nimi a wszystkimi rasami jest ich bojowa aura, dzięki której są śmiertelnie groźnymi przeciwnikami dla magów. Stare zapiski mówią, że Nitj’sefni byli kiedyś ‘’powiernikami Smoczego bóstwa’’, Smoka, który istniał od początku historii świata, Jednak ten wygnał ich po przebudzeniu ich anty magicznych właściwości, które przyprawiały go o pogardę. Niegdyś Nocni wędrowcy wierzyli w Panoratakisa, Smoka, którego byli powiernikami, w tamtym okresie wierzyli w moc magii i uważali ją za najwyższą świętość, a smoki w szczególności. Po przebudzeniu antymagicznej aury i odrzuceniu przez ich ''Bóstwo'' zmienili swoje poglądy. Zaczęli odczuwać do magii wielką niechęć, a także dla wszystkich, którzy się nią posługują. Nitj'sefni w dawnych czasach podążali ścieżką pradawnych, przemieszczając się tam, gdzie ich Pan i reszta zgromadzenia. Żyli w czeluściach mrocznej przełęczy, starego i bardzo tajemniczego miejsca, z którego zwykli śmiertelnicy nie mogli wrócić żywi. To właśnie im świat zawdzięcza część z powszechnie znanych legend czy baśni, a także prac naukowych. W obecnych czasach ich kultura znacząco się zmieniła, każdy Nocny wędrowiec opuścił swoje oryginalne miejsce pochodzenia i, zgodnie z nazwą ich rasy, wędruję po świecie i obserwują spory i życie innych, zazwyczaj się w to nie mieszając.

WOJOWNIK:


- Wszystkie cechy oprócz Magii/Aury mogą zostać rozwinięte do 70 punktów.
- Cecha Magia zostaje zastąpiona statystyką Aury, którą można rozwinąć do 50 punktów. Punkty aury zdobywane są na tej samej zasadzie co PU Magii.
- Aura może zniwelować zaklęcia o ile statystyka ta będzie na wyższym, o 3 punkty, poziomie niż zaklęcie.  Maksymalnie można zablokować 25 poziom zaklęć. Zablokowanie zaklęcia kosztuje tyle samo co rzucane zaklęcie.
- Członkowie tej rasy mogą posługiwać się tylko smoczą magią, ale z dostępem do jej całej mocy (czyli mogą rozwinąć umiejętność Magii do ostatniego poziomu).
- Każdy przedstawiciel rasy posiada umiejętność Walka bronią białą na poziomie opanowanym.
- Ta rasa nie może posługiwać się żadną bronią dystansową.
- Ta rasa nie może tworzyć własnych zaklęć, oprócz magii smoczej.
- Ta rasa zaczyna rozgrywkę z umiejętnościami Wykrywania i jeździectwo na poziomie podstawowym.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- 3 punkty do rozdania wedle woli.


_______________________________________________________________


uAV3ST7.png

Fae

„Dawno temu, kiedy na tronie Terrasenu nie było nieśmiertelnego króla, Fae wciąż krążyły wśród nas. Niektóre były dobre i sprawiedliwe, inne miały skłonność do drobnych psot, a niektóre były mroczniejsze i ciemniejsze niż najczarniejsza noc. Ale wszyscy byli rządzeni przez Maeve i jej dwie siostry, które nazywano Mora i Mab. Przebiegła Mora, która miała kształt wielkiego jastrzębia, sprawiedliwa Mab, która miała kształt łabędzia. I ciemna Maeve, której dzikości nie mogła ogarnąć żadna pojedyncza forma.”




Fae są silniejsze, szybsze i bardziej zwinne niż jakikolwiek człowiek, z wyostrzonymi zmysłami. Fae posiadają naturalny talent do magii, o czym świadczy większa liczba uzdolnionych osób z większą ilością magii niż ludzie. Magia Fae zwykle manifestuje się w formie żywiołów; lód, ogień, wiatr, ciemność lub magia, taka jak przepowiadania przyszłości lub uzdrowienie. Fae zwykle mają zdolność przekształcenia się w inną formę, będącą jakimś zwierzęciem, czy jak w przypadku pół-Fae formą zwierzęcą lecz bardziej humanoidalną. Mimo ludzkiej budowy ciała, Fae mogą pochwalić się nieziemską gracją i pięknem, które podkreślają ich cechy. Posiadają również spiczaste uszy i wydłużone kły. Demi-Fae mają tendencję do dziedziczenia tego eterycznego piękna, ale wiele z nich ma ludzkie uszy i kły. Wszystkie Fae czystej krwi i niektóre pół-Fae przechodzą przez Nispatti – czas, w którym ich ciała zatrzymują się kwiecie wieku. Jest to trudny proces, kiedy ich ciała i magia potrzebują miesięcy, aby przystosować się do nagłego zamrożenia i zmiany porządku lub procesu starzenia. Niektóre wróżki tracą kontrolę nad swoją mocą w tym czasie lub wręcz utracić na zawsze. Niektóre Demi-Fae są w stanie stać się nieśmiertelne. Jednak ten proces jest niezwykle stresujący i może uszkodzić ich umysły. Niektóre pół-Fae nie są w stanie stać się nieśmiertelne, ich długie życie ustępuje w takich przypadkach, gdy (na przykład) muszą przeżyć śmiertelne życie ze śmiertelnym partnerem. Nawet prawdziwa nieśmiertelność ma swoje granice wśród Fae. Chociaż nie zestarzeją się przez wiele lat ich życia, tak ich moc może osłabnąć i zniknąć. Po zniknięciu Fea przechodzą w coś, co nazywa się „pustką”, co może być koncepcją Fae o życiu pozagrobowym. Fae lub Demi-Fae mogą tworzyć więź bratnich dusz, nierozerwalne połączenie dwóch dusz, które wytrzymuje nawet śmierć i jest bardziej intymne niż zwykła więź małżeńska, z inną osobą. Śmierć współmałżonka jest emocjonalnie wstrząsająca dla pozostałego partnera. Bratnie dusze mogą powstać między Fae lub pół-Fae lub osobnikiem innego gatunku humanoidalnego i dowolnej płci. Możliwe jest, że Fae lub pół-Fae ma więcej niż jednego partnera przez całe życie. Jednak okoliczności powstania dodatkowej więzi nie zostały jeszcze poznane. Samce wydają się być opiekuńcze i „terytorialne” wokół swoich partnerów, szczególnie jeśli dany partner jest kobietą; jednak wiadomo, że również kobiety wykazują zazdrosne zachowanie. Fae przez całe życie szlifują swój dar, jednak większość jest wojownikami i tylko niektóre jednostki całe życie poświęcają na trenowanie swojej mocy – najczęściej dotyczy to osób z niezwykłym darem jak uzdrawianie. W starożytnych zapiskach napisane jest, że Fea i Elfy wywodzą się z tej samej pierwotnej rasy, której nazwa już dano została zapomniana. Jednak przez pewien incydenty doszło do podziału. Jest to opowieść kiedy trzy królowe zaczynały początki swoich dróg. Nie jest dopisane w jaki sposób ale uratowały one życie Króla smoków, który w podzięce podarował siostrą jak i ich potomkom możliwość korzystania ze smoczej magii. Jak wiadomo Mab otrzymała dar wody a Mora moc kontroli nad wiatrem. Jednak Maeve nie wspomniano jakiej magii używała czy jak wyglądała jak zwierzęca forma. Siostry razem z innymi Fea które podążyły za nimi osiedlili się na dzisiejszych terenach Terrasenu gdzie stworzyli państwo dla swoich poddanych. W podzięce lud ukoronował siostry jako królowe i wygłaszał, że to właśnie one zapoczątkowały dumną rasę Fae.

Mag:

Rasa Fae posiada następujące właściwości:
- Rozwinięcie Siły i zręczności maksymalnie do 65 punktów
- Rozwinięcie reakcji do 60 pkt
- Wraz z narodzinami otrzymują jedną moc żywiołu Smoczej Magii
- Nie mogą uczyć się innych rodzajów Magii jak i poznawać innych czarów nie związanych z ich darem (Odpada więc Magia Smocza i Zwykła)
- Każdy Fea potrafi się zmienić w jedno zwierzę (wybierane podczas pisania KP), posiada wtedy statystyki i umiejętności tego zwierzęcia. Pod postacią zwierzęcia nie można używać przedmiotów czy czarów
- Rasa zaczyna z umiejętnością Magia na poziomie II - Opanowanym

BONUS RASOWY CO POZIOM:
+2 punkty energii
+2 punkty do rozdania wedle woli


_______________________________________________________________


X9W9jZy.png

Khajiit

Khajiitowie to kotowata rasa humanoidów wywodzących się z pustynnych terenów. Przedstawiciele tej rasy nie posiadają jednolitej formy i występują w różnych kształtach i rozmiarach, które zależą głównie od genów rodziców oraz warunków życia. Żyją średnio 60 lat a pełnoletność osiągają w wieku 8 lat, a to oznacza, że szybko dojrzewają i szybko umierają. Wierzą w swe pochodzenie od elfickiej rasy, która została pobłogosławiona wielokrotnością form, by przetrwać surowe warunki "Ciepłych Piasków". Na ten temat występują podzielone zdania, lecz wielu zarówno elfów, jak i zwykłych ludzi przyjęło ten pogląd. Nie wierzą w żadnych Bogów. Wierzą w to, że po śmierci trafią do "Niebiańskiej Oazy", w której jest pod dostatkiem wszystkiego, czego tylko pragną. Kocie formy pozwalają im na większą niż w przypadku innych ras zręczność i biegłość w skradaniu oraz widzenie w ciemnościach. Jest to też powodem, dla których powszechnie uznaje się ich za dzikich i uległych instynktom. Ich gibkie i rozciągliwe ciała, podobnie jak u kotów, sprawiają, że z większą łatwością potrafią przeciskać się przez ciasne przejścia. Posiadają również ostre pazury, które dają im większe szanse na wygraną podczas walki "na pięści". Ich trudne do przetrwania środowisko ukształtowało kulturę, w której podstawową wartością jest zdolność przeżycia, choćby kosztem innych, przez co powszechnym jest, by znajdywali zatrudnienie w organizacjach przestępczych jako złodzieje czy najemnicy, a nawet mordercy, choć większość osobników tej rasy zajmuje się głównie handlem oraz prowadzeniem handlowych karawanów. Jest to powodem, dla którego zwykło się od nich stronić, jako że pozbawieni typowej moralności są nieprzewidywalnym zagrożeniem dla spokojnego życia mieszkańców innych prowincji. Posiadają powszechną opinię złodziei. W ich kulturę wpleciona jest tradycja spożywania księżycowego cukru, słodkiej toksycznej i narkotyzującej substancji a także wytwarzanej z niej tak zwanej "Skoomy". Mają pewną dozę odporności na toksyny oraz cukier, który innych potrafi łatwo wprowadzić w haj narkotykowy lub śmierć w wyniku zatrucia, nie są oni jednak całkowicie odporni na toksyny, przez co najczęściej stanowią ofiary uzależnienia. A jako że handel uzależniającymi substancjami wiedzie do łatwego bogactwa, wielu khajiitów wykorzystuje tę słabość swych ziomków, czyniąc handel narkotykami trzecią cechą, z której niesławna jest ich rasa. Choć brak jednolitej formy uniemożliwia opis khajiitów, to zwykle przybierają one formy stopniujące między formą elficką, a w pełni kocią. Posiadają różnorodny zakres zdolności akrobatycznych i skradania, przekraczających te innych ras, jednak wszystkie cechują wyczulone zmysły słuchu i wzroku, które pozwalają im słyszeć najmniejszy ruch i widzieć w miarę dobrze w dzień, jak i po zmroku. To sprawia z nich całkiem dobrych złodziei oraz zabójców. Nieznane jest czy ich wielka odporność na toksyny oraz narkotyzujący efekt księżycowego cukru jest im naturalna, jak sugerują ich mity, czy nabyta i wynika z ciągłego używania go jako podstawy khajiickiej kuchni. Wiadomo jednak, że mają skłonności do słodyczy i w ich kuchni trudno znaleźć coś nieposłodzonego cukrem, a jeśli już, jest to gotowane na bazie miodu. Posiadają własny język, lecz przez własne, świadome i nieprzykładanie wartości do języka, Ta'agra jest mową pełną otwartych zaprzeczeń i braku logicznego myślenia. Dzieje się tak, gdyż khajiitowie, jak przyznają sami, nie potrafią normalnie myśleć i rozumować jak inne rasy, co przekłada się na ich sposób wypowiedzi. Logikę wykazują ich działania, jako te, które posiadają u nich szacunek, zamiast słów. Język jest chaotyczny do tego stopnia, że nie można ani jednego słowa jednoznacznie przetłumaczyć, każde posiada kilka odmiennych definicji. Utworzone w nim, przeczące samym sobie zdania, nabierają sensu tylko w umyśle khajiita.

Wojownik:


Rasa Khajiit posiada następujące właściwości:
- Posiadają swój własny język - Ta'agrę, którym posługują się praktycznie cały czas. Między swoimi rozmawiają tylko swoim rodowym językiem.
- 50% więcej odporności na toksyny.
- Zręczność i reakcja maksymalnie do 70 punktów
- Inteligencja i magia maksymalnie do 15 punktów. Rasa khajiit nie pała sympatią do magii i mają szczególną trudność w jej nauce.
- Umiejętność skradania i złodziejstwo na poziomie podstawowym.
- Wyczulony słuch i węch.
- Pazury khajiitów w walce wręcz zadają więcej obrażeń.
- Możliwość jedzenia surowego mięsa bez ryzyka zatrucia pokarmowego.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- +1 punkt do zręczności, reakcji i szybkości.
(więcej do ustalenia bo nie mam więcej pomysłów)


_______________________________________________________________


AC5eWPh.png

Nihilian (Prywatna)


Nie można tego nazwać rasą w samą sobie, bowiem liczy tylko jednego osobnika. Jest to istota stworzona podczas powstania wszechświata, gdy nicość połączyła się z wszystkością. Te dwie przeciwstawne sobie energie, podczas złączenia w pewnym miejscu sprawiły, że zaczęła się formować dziwna istota. Nie wiadomo ile czasu trwało formowanie się tej istoty jednakże tak długo to trwało, że już dawno powstał kosmos. Na początku ta istota powstała w innym wymiarze zwanej nicością. Zważywszy na to, że był połączeniem zarówno mocy nicości jak i wszystkości z której była stworzona reszta kosmosu, jak planety czy życie to mogła przebywać zarówno w tym wymiarze jak i w innych. Długość życia tej istoty nie jest znana. Od razu urodziła się w tej formie, w której jest teraz. Nie musiała dorastać i nie wiadomo czy się starzeje. Wygląda na osobnika płci męskiej, jeśli brać pod uwagę inne rasy jednakże, nie jest powiedziane, czy w ogóle istnieją inne płci dla tej rasy, skoro istniał tylko jeden osobnik. Chociaż ma możliwość to nie może się rozmnażać z innymi rasami, także jest bezpłodny. Z wyglądu przypomina człowieka nie licząc pewnych dodatkowych cech. Osobnik tej rasy posiada łuskowate czarne skrzydła, czarne rogi jak i czarny kolczasty ogon zakończony ostrzem. Jego pazury są długie, czarne i ostre. Może je dowolnie chować w swoim ciele i tym samym nie pokazywać tych dodatkowych kończyn jeśli nie widzi takiej potrzeby, a jego pazury przypominają wtedy ludzkie. Ma bladą skórę i jego białka w oczach są czarne. Ma krwistoczerwone, pionowe źrenice. Ma też długie dwa kiełki na dole i dwa na górze. Tych cech nie może już chować i są widoczne, przez co się wyróżnia. Nie istnieje podział na wojownika czy maga. Ta istota jest osłabiona i rozwija się wolniej od innych, lecz ma znacznie większy potencjał od reszty. Zapłatą za ten potencjał jest to, że nie jest powiedziane, czy będzie miał czas dostatecznie się rozwinąć, jeśli na początku nie ma żadnych dodatkowych cech, które zazwyczaj posiadają członkowie innych ras. Nie jest wiadome czy jest to rasa, która potrzebuje jeść, pić, czy oddychać, lecz na pewno może spożywać pokarm w celu uzupełnienia energii. W teorii może zjeść wszystko, nawet krew danego osobnika, zamieniając to w czystą energię.

Bezklasowy:


- Rozwinięcie wszystkich statystyk do maksymalnie 90 punktów.
- Możliwość posługiwania się zarówno magią smoczą jak i zwykłą, bez jej utraty. (O ile oczywiście będzie się posiadało smoka)
- Wszelka punktacja (umiejętności, doświadczenia i tak dalej) spowolniona o 50% zaokrąglone w górę, lecz nie mniej niż 1 pkt. Nie dotyczy zdobywanych osiągnięć.
- Po pożarciu istoty jest możliwość procentowej szansy otrzymania dodatkowej mini umiejętności lub cechy danego stwora. Cechy te muszą być związane z daną istotą. Mogą być schowane lub aktywowane w zależności od woli. Maksymalną liczbę umiejętności lub cech jakie można uzyskać od danej istoty zależy od mg. Nie można otrzymać umiejętności od zwierząt, które takich mocy nie posiadają. Jeśli dana istota posiada potężniejszą umiejętność, lub cechę od tej wcześniej zdobytej od innej istoty, to stara cecha lub umiejętność zostaje ulepszona. Od istot, które nie mają specjalnych cech można pozyskać tylko statystyki.
- Statystyki po pożarciu istoty: po 1 powszechne, rzadkie 3, mityczne 6.
- Szansa dostania profitów rośnie po każdej nieudanej próbie (powszechne o 5%, rzadkie o 10% i mityczne 100% jeśli jest tylko 1 osobnik)


*Gracz ma szansę na dostanie statystyk zwierzęcia tak długo, aż nie nastąpi pozytywna próba uzyskania statystyk z danego gatunku zwierzęcia.
*Gracz przejmuje właściwości zwierzęcia, które zjadł jeżeli nie są wynikiem magii, klątwy i tym podobne. Nawet te negatywne.

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- Brak


_______________________________________________________________


AVlPZzp.png

Rodentia

Długo przed pojawieniem się ludzi - Fablehaven zamieszkiwały setki gatunków zwierząt, a przede wszystkim wszędobylskie owady i wszechobecne gryzonie. Wraz z pojawieniem się starszych ras i pierwszych ludzi - wkrótce przeróżne humanoidalne rasy zaczęły pojawiać się na świecie. Jedną z nich nazwano Rodentią. Rasa gryzoni wytworzyła cechy ludzkie i rozprzestrzeniła się niemal po całym kontynencie niczym plaga. Ich jedynym celem jest walka o przetrwanie. Rodentia dzielą się na cztery główne familie: Ch'o' (Myszy), Ku'uk (Wiewiórki), Erizo (Jeże) oraz Castor (Bobry), ale istnieją także wolne grupy, które nie należą do żadnej z rodzin, np. króliki.
Rodentia posiadają niezwykle dobrze rozwinięte zmysły słuchu i węchu, dzięki czemu potrafią doskonale poruszać się nawet, gdy wzrok odmawia posłuszeństwa. Większość członków tej rasy rozmnaża się płciowo - to znaczy, że rozgraniczają samca i samicę, natomiast istnieją nieliczne przypadki hermafrodytów, którzy posiadają obie pary narządów płciowych. Rozmiary Rodentii zależą mocno od zwierząt, z których się wytworzyły, jednak zwykle są to postacie nie przekraczające swym wzrostem 150cm. Większość przedstawicieli jest jednak dużo mniejsza, przez co nawet krasnoludy mogą poczuć się wielkie! Wagowo Rodentia nie przekraczają 70kg, a większość gatunków nie przekracza nawet 10kg.
Rodentia żyją w stadach, choć zdarzają się pojedyncze przypadki samotników, którzy na własną rękę walczą o przetrwanie. Ch'o' zamieszkują wilgotne zakamarki miast i wsi, Ku'uk - lasy i knieje, Erizo - polany, łąki i tereny pod lasem, a Castor - tereny nadrzeczne i podmokłe. Oczywiście można je spotkać w każdym regionie Fablehaven. Rodentia żyją jedynie trochę krócej niż ludzie, bo średnio 50 lat, choć zdarzają się marginalne wyjątki, które przeżywają nawet 100 lat. Rodentia są na tyle inteligentne, że ich młode już w wieku 5 lat uznawane są za dojrzałe i samodzielne. Nie wiadomo dokładnie jak wiele jest przedstawicieli Rodentia, jednak można śmiało założyć, że jest ich przynajmniej 300 tysięcy.
Rodentia słyną ze swej zwinności, przebiegłości i orientacji w terenie. Prawdodpodobnie nie ma nikogo, kto zna Fablehaven tak dobrze, jak te humanoidalne gryzonie. Ich głównym celem jest przetrwanie i zrobią wszystko, co konieczne, by zapewnić sobie i swoim najbliższym bezpieczne życie. Znane są z grabieży i licznych napaści w swoich terenach, przez co zaskarbiły sobie szczerą niechęć innych ras. Choć dla niektórych mogą być to tylko brudne, złodziejskie stworzenia - przez innych są traktowane jako zwierzęta, które usiłują przetrwać w trudnych czasach.

Wojownik:


- Rozwinięcie siły maksymalnie do 25 punktów
- Rozwinięcie wytrzymałości maksymalnie do 30 punktów
- Rozwinięcie zręczności, reakcji maksymalnie do 70 punktów
- Rozwinięcie szybkości maksymalnie do 80 punktów
- Rozwinięcie inteligencji maksymalnie do 15 punktów
- 10 pkt szybkości na czworaka
- Skradanie na poziomie podstawowym
- Kradzież na poziomie podstawowym
- Ataki pazurami

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- +2 punkty statystyk do dowolnego rozdania


_______________________________________________________________


A8Qn6G5.png

Ushrolrag

Istoty te są humanoidami, które posiadają cechy rasy elfów oraz orków: długie, szpiczaste uszy, jak i parę wystających z górnej szczęki kłów. Co więcej, posiadają tylko po trzy palce u dłoni, oraz dwa u stóp. Mężczyźni mierzą z reguły od 190-200 cm wzrostu. Kobiety osiągają - zazwyczaj - od 170-180 cm wzrostu.
Skóra ich przybiera barwę od błękitu, aż po biel. Większość populacji tejże rasy oczy posiada niebieskie. Włosy ich zazwyczaj mają białą lub niebieską barwę.
Na co dzień noszą proste ciuchy, a ze względu na budowę ich stóp, preferują chodzenie boso.
Nie istnieje broń, z którą można byłoby kojarzyć tę rasę. Niemniej jednak, najczęściej można spotkać przedstawiciela tej rasy uzbrojonego w miecz, sztylet, włócznię bądź łuk.




Niektórzy uważają, iż Ushrolragowie powstali na wskutek wielu setek lat ewolucji. Mieliby oni pochodzić od swych nieco bardziej dzikich kuzynów - Trolii. Niektórzy przyjęli, iż tak właśnie było.
Nie jest wiadomym, jak rasa ta znalazła się na północy. Nikt nie jest w stanie powiedzieć, kiedy i dlaczego właśnie tu zdecydowali się zamieszkać. Większość z nich upodobała sobie Aurorę, ponieważ to właśnie tutaj znajdowały się najlżejsze warunki do przeżycia. Nie oznacza to jednak, iż tylko tam żyją. Przedstawicieli tej rasy można spotkać tak naprawdę na terenie całej krainy.
Ushrolragowie z początku tworzyli jednolity klan, lecz w pewnym momencie nastąpił podział wśród ich społeczności. Najsilniejsi walczyli między sobą o władzę, co ostatecznie doprowadziło do wojny domowej. W jej wyniku rasa podzieliła się na dwa mniejsze klany, które zaczęły rywalizować, walczyć ze sobą. Aktualnie trwa pokój, choć stosunki między nimi wydają się dość napięte.




Jak już zostało wcześniej napisane, Ushrolragowie dzielą się na klany, które to zamieszkują wioski. Ze względu na miejsce, w którym przyszło im żyć, posiadając ograniczony dostęp do drewna, ich budowle są tworzone z kamienia, lecz wyglądają one dość skromnie.




Ich dieta jest dość mocno ograniczona, tak więc, w większości składa się ona ze zwierzyny, którą uda im się upolować. Jednakże, posiadając dostęp do gór, rasa ta była w stanie wprowadzić handel, czymś, co innych mogło zainteresować - bronią oraz wszelakiej maści bogactwami. Ushrolragowie więc bardzo dobrze odnajdują się w górnictwie i kowalstwie, i prawdopodobnie tylko krasnoludy są lepsze od nich w tej dziedzinie.




Pomimo tego, iż Ushrolragowie osiągają pełnoletność w wieku 18 lat, to aby młody chłopak został uznany przez społeczność swojego klanu za mężczyznę, musi on przejść pomyślnie Rytuał Dojrzałości. Polega on na wykonaniu jednego z trzech zadań:
- Zabiciu bestii, która zostaje przypisana mu z góry.
- Poprawnym wykonaniu Tańca Smoka.
- Opuszczeniu terytorium swego klanu, przeżyciu w dziczy przez okres tygodnia i powróceniu do domu.




Władza w klanie jest dziedziczona z pokolenia na pokolenie, jednakże każdy Ushrolrag, który czuje się wystarczająco silny, może zawalczyć o władzę z aktualnym wodzem. Wszystko polega na uczciwym pojedynku, który zazwyczaj jest wielkim wydarzeniem w społeczności klanu. Walka może toczyć się na gołe pięści bądź przy użyciu broni, a jej efektem może - choć nie musi - być śmierć jednego z walczących. Tak naprawdę wszystko zależy od zwyczajów panujących w danym klanie.
W społeczeństwie tejże rasy istnieją "szamani" oraz "kapłani". Ci pierwsi to wojownicy, którzy szkolą się nie tylko w posługiwaniu się bronią białą, ale też i magią. Ci drudzy to po prostu magowie.




Język ich nosi nazwę "Glogowul", który ogólnie rzecz biorąc, brzmieć może nieco prymitywnie dla pozostałych ras Fablehaven, choć nauczenie się go nie powinno stanowić zbyt dużego problemu dla przedstawicieli innych ras. Tak przynajmniej wydaje się wszystkim Ushrolragom. Większość przedstawicieli tejże rasy jest jednak w stanie porozumiewać się językiem wspólnym.




Wojownik:


- Rozwinięcie inteligencji i energii do 30 punktów
- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 80 punktów
- Górnictwo i Kowalstwo na poziomie podstawowym na start
- Gruboskórność (+10 wytrzymałości na start, ochrona przed mrozem do -20)
- Walka bronią białą na poziomie podstawowym na start

Mag:


- Rozwinięcie siły i wytrzymałości do 30 punktów
- Górnictwo i Kolwastwo na poziomie podstawowym na start
- Gruboskórność (+10 wytrzymałości na start, ochrona przed mrozem do -20)
- Magia i Alchemia na poziomie podstawowym na start

BONUS RASOWY CO POZIOM:
- +2 punkty statystyk do dowolnego rozdania


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#3 2021-09-14 17:44:42

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 92.0

Odp: Rasy grywalne na forum

PEŁNOLETNOŚĆ, ŚREDNIA DŁUGOŚĆ ŻYCIA

Średnia długość życia: Przyjęto, że średnia długość życia (związku ze śmiercią naturalną) każdej rasy to 90% ich maksymalnego wieku:

Ludzie - 90 lat
Elfy - 405 lat
Krasnoludy - 180 lat
Malauki - 315 lat
Orkowie - 135 lat
Reptilianie - 135 lat
Gobliny - 90 lat
Nimfy - 300 lat
Nitj'sefni - 330 lat
Teriantropianie - 200 lat
Fae - bez limitu
Khajiit - 54 lata
Ushrolragowie - 280 lat




Pełnoletność: Przyjęto, że pełnoletność każda rasa osiąga w wieku, który przedstawiamy w poniżej tabelce:

Ludzie - 18 lat
Elfy - 30 lat (okres 15-29 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Krasnoludy - 25 lat (okres 14-24 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Malauki - 30 lat (okres 15-29 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Orkowie - 22 lat (okres 13-21 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Reptilianie - 22 lat (okres 13-21 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Gobliny - 18 lat (okres 12-17 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Nimfy - 300 lat (Nimfy rodzą się i umierają w takim samym stanie fizycznym)
Nitj'sefni - 29 lat (potem ciało fizyczne przestaje się starzeć)
Teriantropianie - 80 lat (okres 60-79 lat jest odzwierciedleniem nastoletniości u Ludzi)
Fae - bez znaczenia
Khajiit - 8 lat
Ushrolragowie - 18 lat


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

#4 2021-09-14 18:07:14

Twórca
p61qPeF.png
Dołączył: 2019-09-29
Liczba postów: 517
Reputacja (-10 - 10): 1000
WindowsFirefox 92.0

Odp: Rasy grywalne na forum

LIMITY DLA MAGÓW/WOJOWNIKÓW!
WOJOWNIK:
- Każdy gracz chcący zagrać wojownikiem, będzie miał ograniczony rozwój magiczny.
- Każdy wojownik otrzymujący jakiekolwiek punkty statystyk (obojętnie skąd, czy wynikające ze zwiększenia poziomu, konkursowe i wszystkie inne) będzie musiał 60% z nich poświęcić na inne statystyki niż Magi czy Inteligencje! Przykład: Gracz otrzymuje 3 pkt statystyk związku z następnym poziomem. Tylko 1 z nich będzie mógł rozdać w Magię lub Inteligencje. Przykład 2: Gracz otrzymuje 5 pkt. Tylko 2 z nich mogą pójść w Magię lub Inteligencję!
- Statystyki takie jak: Magia, Inteligencja - mogą być rozwinięte przez wojownika maksymalnie do 30 PKT
- LIMITY znosi się, gdy wojownik osiągnie maksymalny poziom przynajmniej jednej umiejętności, która czyni z niego wojownika (walka mieczem, łucznictwo, walka bronią białą, tarcza)




MAG:
- Każdy gracz chcący zagrać magiem, będzie miał ograniczony rozwój fizyczny.
- Każdy mag otrzymujący jakiekolwiek punkty statystyk (obojętnie skąd, czy wynikające ze zwiększenia poziomu, konkursowe i wszystkie inne) będzie musiał 40% z nich poświęcić na statystyki Magi czy Inteligencji. Przykład: Gracz otrzymuje 5 pkt statystyk związku z następnym poziomem. 2 z nich będzie musiał rozdać w Magię czy Inteligencje. Przykład 2: Gracz otrzymuje 10 pkt. 4 z nich muszą pójść w Magię czy Inteligencję!
- Statystyki takie jak: Siła, Wytrzymałość - mogą być rozwinięte przez maga maksymalnie do 30 PKT
- LIMITY znosi się, gdy mag osiągnie maksymalny poziom umiejętności Magi.
Mag musi tylko 40% statystyk rozdawać w te 2 statystyki, ponieważ ma więcej pozostałych statystyk, aby je jakkolwiek zapełnić.


Mowa NPC - #ff0000 | Mowa NPC2 - #990033 | Mowa NPC3 - #6633cc | Mowa NPC4 - #cc6600 | Mowa NPC5 - #ccff33

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot
Legenda
Head Admin | Mistrz Gry
Człowiek | Ork | Elf | Krasnolud | Malauk | Reptilianin | Goblin | Fae | Teriantrop | Nihilian | Nitj'sefn | Khajiit | Rodentia | Ushrolrag

Stopka

Forum oparte na FluxBB